HodoThePumpkin

結構いい年したおじさんの趣味に関するブログ。

お知らせ

アーサー王物語のあらすじ目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(キャクストン版)目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(マビノギオン版)目次はこちらから(現在作成中)
・アーサー王物語を題材にしたゲーム「Avalon」は現在諸事情で公開停止中です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

Avalon

以前に,アーサー王物語をベースにしたRPGを構想していたこともある(このブログをゲームブログとして再出発させる前に書いていた記事)。

当時は,書物等に記録し忘れられた騎士を主人公として,行方不明のアーサー王を探したりするゲームにしようと思っていた。

これについては,途中まで製作した段階で,特色のない普通のRPGにしかならず,しかもアーサー王物語のことを少しは知っている人でないと楽しめないようなストーリーだったので,結局放り出してしまった経緯がある。


少し前には,プレイヤーには超偉大な魔法使いの役割を担当してもらい,遠くの場所も見える水晶玉か何かを使っているという設定で,ゲーム内の戦士等に指示をしたり,援助の魔法をかけたりするゲームを考えた。

参考記事:プレイヤー自身にゲーム上の役割を担わせるシステム


いっそのこと,これを混ぜてしまえば少しは楽しいゲームになるのではないかと思いついた。
  1. アーサー王をはじめとした円卓の騎士等は,死後,「Avalon」という島で安息の時を過ごせるはずであったが,偉大なる指導者アーサー王は失踪中であり,派閥争い等で争いが絶えない状態になっている。
  2. プレイヤーはアーサー王の後継者であったコンスタンティンに仕えていた偉大なる宮廷魔術師である。
  3. コンスタンティンは,アーサー王が発見されるまで,「Avalon」の統治を代行しようとするが,誰も言うことを聞いてくれず,プレイヤーに泣きつく。
  4. 魔法使いは,遠隔地に魔法を飛ばしたり,水晶で遠く離れた場所を見ることができる。
  5. ライバルの魔法使いとして,マーリンやモルガン・ル・フェ等が登場する。
  6. ゲームは騎士たちに指示を与えたり,魔法で援助したりすることで進行する。
  7. 自陣営の騎士を指示して他陣営の騎士を攻撃したり,説得して傘下におさめたりして「Avalon」の統一を目指す。
個人的には面白いゲームになりそうだと思うのだが,やはり「アーサー王物語」を少しでもかじったことの無い人にとっては,どうでも良いゲームでしかないだろう。

ゲーム中に,適宜「アーサー王物語」のダイジェストを挟むということも考えたが,面倒くさすぎる。

ゲームの面白さは,簡潔かつ明瞭な説明文を作成できるか否かに左右される可能性があるなぁ,とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/01(火) 23:32:46|
  2. アイデアメモ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステム(その1)

昔「マイコンBASICマガジン」で,読者参加型ゲームがあったような記憶がある。

キャラクターを2人ほど作成し,あらかじめ紹介されたダンジョンの各施設をどの順番で回っていくか(全ての施設を回らなくても良い)をハガキに書いて出すだけだ。

それで,誌上で上位者のスコアが発表されるのだ。

私も小学6年生のころハガキを出した覚えがある。


ここで注目したいのは,次の2点である。
  1. スコア制
  2. 最初にルートを設定して変更不可能なシステム


まず「スコア制」だが,スコアの高低で一喜一憂(?)させるのが目的なので,1回のゲームにかかる時間はあまり長くてはいけない。

1回のゲームで5~6時間かかるものを,スコアが低かったからといって,最初からやり直そうとは思わないだろう。

逆に,1ゲームが5~10分程度で終わるようにすれば,最後にスコアを発表するという方式は,もう1回やってみようと思わせるハードルが低そうな気がする。


次に「最初にルートを設定して変更不可能なシステム」だが,ゲームをクリアできない方向へ進んでしまっても修正ができないので,クリアまでに何回か繰り返しプレイすることが前提となるだろう。

そうすると,プレイヤーは何度も同じ場面を見せられかねないので,スキップシステムを設けるなり,飽きないように1施設につき複数のパターンを作っておく等の工夫が必要だ。

しかも,何度も繰り返しプレイすることが想定されるので,やはり1回のゲームにかかる時間は長すぎてはいけない。


とすると,「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムとは,1回のゲームにかかる時間を短くしなければならないという点で親和性があり,両立可能である。


問題点として,「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムでは,プレイヤーは最初は戦略を立てられるが,その後はシナリオ一本道で制作者側のなすがままになり,退屈を感じてしまうということが想定できる。

この点については,次の施設に回る前に途中で断念するシステムを設ければ,ある程度は解消されるかもしれない(無理してゲームオーバーになったらスコアが半減する等のペナルティをつけて)。


また,プレイヤーがルートを設定するだけだと,ゲームとしてつまらなさすぎるという問題もある。

この点については,最初のキャラクター・メイキングや,途中に選択肢を挟むこと等によって解消されるかもしれない(キャラクターの知力が○○以上でないと先に進めない等)。

しかし,この2つの「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムを取り入れたゲームを製作するのは,実際にはとても大変なことのように思われる。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/04(金) 00:11:52|
  2. アイデアメモ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステム(その2)

どうして「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムを製作するのが難しそうなのか?

参考記事:「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステム(その1)

まず,プレイヤーが飽きないように,各施設を回る順番でイベントが変更されるということを考えると,製作しなければならないイベント数が膨大なものとなる。

例えば,施設を6個用意すると,
6×5×4×3×2×1=720
となるので,720パターンを用意しなければならない。無理過ぎる。

施設を5個にすると,
5×4×3×2×1=120
になるので,やはり普通は無理だろう。

施設を4個にすると,
4×3×2×1=24
になるので,非現実的ではないかもしれない。

施設4個で,4個全部回る場合,3個の場合,2個の場合,1個だけの場合でそれぞれ別パターンを用意するとすれば,

3個の場合:4×3×2=24
2個の場合:4×3=12
1個の場合:4
(小計)40個

で合計64パターンになる。辛すぎる。


施設3個の場合であれば,

3箇所全部回る場合:3×2×1=6
2箇所だけ回る場合:3×2=6
1箇所だけ行く場合:3

で合計15パターンになる。

(キャラクター・メイキングや途中に選択肢を挟むことによって,戦略性等を高めるようにしたければ,実際にはこれ以上のパターンを用意しなければならないが………)


1ゲーム5~10分程度と考えれば,プレイヤーが全パターンを体験するのにも,さほど時間がかからない。週末にちょっとプレイするには良い分量だとも言える。


しかし,3箇所だけだと,ゲームの雰囲気が軽くなりすぎないかという懸念もある。


実験的に製作してみようかな………

どうしよう,とか思った。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/05(土) 23:38:57|
  2. アイデアメモ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

1体の敵と戦い続けるゲーム

ぼけーっとしていたら,小ネタ的なゲームのアイデアを思いついた。
  1. ゲーム内の登場人物は2名のみ。主人公と敵だけ。
  2. 主人公は勇者,敵は魔王。味方は既に死んでしまっており,最後に残された勇者があがきまくる。
  3. ゲームのフィールドは多少広くても構わない。
  4. シンボルエンカウント方式(フィールド内の敵に触れたら戦闘開始)。
  5. 戦闘中に戦略的に撤退することができる(コマンド名は「間合いをとる」とかにするが,実質的には一般的な「逃げる」のコマンド)。
  6. フィールド内のアイテムを取得して,回復等しながら,1体の敵と戦い続ける。
  7. 途中で武器や防具が壊れるので,適宜「間合いをとる」で戦闘から離脱し,フィールドのアイテムを拾いながら戦う。
  8. 戦闘中でもレベルアップする。
  9. 戦闘の進行具合(総ターン数,敵のHP残量等)でイベント発生(過去の回想等)。
  10. 孤独な戦い。
  11. クリアまでにかかる時間は1時間程度に収める。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/11(金) 00:27:45|
  2. アイデアメモ
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:0

ストーリーが一本道のRPG

週刊ファミ通の特集記事(「これまでのゲーム これからのゲーム」第1回RPG編,2009.9.10号)で,「ストーリーは大事ですが,1本道はちょっとNGです」という意見が紹介されていた。

個人的には,ストーリーは1本道の方が好きだ。ゲームに費やせる時間が昔ほど多くないので,全てのストーリーを見る為に同じゲームを何度もやり直すのは辛い。

ていうか,ストーリーが分岐したり,マルチエンディングのRPGって,そんなにあるのか?

ということを考えていたら,いっそシステム的にも一本道のRPGを作ってしまったらどうだろうとか思いついた。
  1. プレイヤーの歩ける道は1本道で,分岐点が無いことは勿論,ちょっとでも横にそれたりもできない(縦マップなら上と下しか行けず,右や左には1歩も行けない)。
  2. ゲームとしての戦略性を高める手段として,一応道を戻ることもできるようにする(セーブポイントや回復ポイントまで戻ることはできるようにしておく)。
  3. 当然のことながら,イベントを避けることはできない。

  4. エンディングも1つしか無い。
これでプレイヤーに面白いと思わせることができたら,それはそれで凄いことだと思う。おそらくストーリーがプレイヤーを引きつけて離さないものになっているか,戦闘やレベルアップのシステムがそれ自体で楽しいものになっているかでないといけないと思う。

しかし,見せたいのがストーリーで,それを見せる手段がAVG(アドベンチャーゲーム)やサウンドノベルでは不適切なものであれば,このやり方も一応検討材料に入れておいても良いのではないか,とか思った。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/12(土) 23:43:34|
  2. アイデアメモ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
前のページ 次のページ

ブログ内検索

全ての記事を表示する

プロフィール

HodoThePumpkin

HodoThePumpkin
私のFC2プロフはこちらから

カレンダー

07 | 2017/08 | 09
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

カテゴリ

最新の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

個人サイト様リンク

ツクール系リンク

ツール系リンク

コミPO!

レトロゲーム関係リンク

ブロとも一覧

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

謝辞

RSSリンクの表示

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。