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フィールドマップについて(その1)

コンピュータRPGのフィールドマップでは,上下と左右が繋がっていることが多い。

すなわち,100×100のマップチップの世界で,(0,0)の地点から上へ行くと(0,99)の地点に移動し,(0,0)の地点から左に行くと(99,0)の地点に移動するといった具合だ。

上下と左右が繋がっている世界というのは,ドーナツ型の天体ということになる。地球のような球体ではない。

しかし,ゲーム制作者は,プレイヤーに対し,ゲームの世界がドーナツ型の天体だということを認識して欲しかったわけではなく,地球と同じ球体だと思って欲しくて,上下と左右が繋がったフィールドマップを提供していると思うのだ。

実際に球体を表現したフィールドマップを提供することは大変なので,地図といえば「メルカトル図法」を思い浮かべる人が多いことを逆手にとって,誤魔化しているのだとも言える。

要は,ゲーム制作者としてはプレイヤーに少しでも世界にリアルさを感じて欲しい,でも誤魔化しているだけで本当はリアルでもなんでもない,ということなんだろうと思う。

本当にプレイヤーにリアルさを感じて欲しいのであれば,世界の全体像はメルカトル図法の地図として別ウィンドウで表示したり,地図アイテムを使った時に一枚絵などで表示させるものにして,フィールドマップとして作成してプレイヤー・キャラクターを歩かせる方法は適切ではないのではないか,とか思った。

そうすると,船や気球で世界中を移動するというシステムは放棄することになるのだが………



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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/10/01(木) 23:56:52|
  2. ゲームの楽しさの考察
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