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冒険の舞台の設定

「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)は,テーブルトークRPGのシナリオ作成技法を説明しているので,コンピュータRPGにおいては必ずしもあてはまらないことも書かれている。しかし,初心に返ってコンピュータRPGのシナリオを作成するにあたっては,そういうものも必ずしも役に立たないとは限らない。

上記の「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)には,冒険の舞台は地下道(ダンジョン)が推奨されている。理由は,
  1. プレイヤーの行動を制限できる。
  2. 危険な雰囲気(どこからモンスターが襲ってくるかわからないというような)を演出できる。
とのことだ。

コンピュータRPG(特にオープンワールドRPG)では,マップに障害物を設置したり,場合によっては「これ以上先へは進めません」とメッセージを表示する等して,プレイヤーの進行方向等をかなりの程度狭めることが可能なので,あまり意味の無いことかもしれない。

しかし,いくらコンピュータRPGだといっても,あまりに意味の無い障害物でプレイヤーの自由な行動を阻んだり,リアリティを阻害する「これ以上先へは進めません」とのメッセージ(ゲームにリアリティを求めても仕方がないという意見もあるし,個人的には賛同する意見なので,構わないと思うのだが)を表示したりするよりは,最初から障害物がある舞台を設定しておいた方が良いに決まっている。


上記の「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)では,地下道(ダンジョン)以外にプレイヤーの行動を制限することが容易で,危険な雰囲気を演出できる場所として,次のものが紹介されている。
  1. 建物
  2. 沼(ところどころに地面が固くて安全な場所がある)
  3. 森林
  4. 村(但し,事件が解決するまで村から退去できないという状況を作るのは少し難しい)
  5. 水路
  6. スラム街の路地裏
  7. 群島地域
冒険の舞台からインスピレーションを得て,シナリオ作成に結びつくことがあるので,一応頭に留めておこう,とか思った。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/20(日) 22:48:30|
  2. シナリオ作成の研究
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  4. | コメント:0
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