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呪いとシステムの相性

「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)には,ゲーム内でプレイヤーに与えられる報酬や宝物には裏の顔を与えることを勧めている。

単に呪いがかかっていて質の悪いアイテムではダメで,役に立つが副作用があるもの,プレイヤーが使いたくないと思いながら,つい使ってしまう物が,物語的な「呪い」らしくて良いだろうということだ。

しかし,副作用があるアイテムを,わざわざプレイヤーは使うだろうか。

攻撃力が極端に高くなるが防御力が極端に低くなる武器があったとしても,結局は攻撃力はほどほどでも防御力が低くならない武器で,安全確実にプレイするものではなかろうか。戦略的にも,それが優利になることが多いと思う。

また,そのような副作用のあるアイテムを使わないとゲームを進められなくする方法もあるが,それは結局プレイヤーに対する強制であって,シナリオの問題である。


上記の「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)では,目先のことだけなら役に立つが,将来的には不幸を招く物がベストである旨記載されている。

しかし,これをコンピュータRPGで再現するのは難しい。

「呪いのアイテムの入手とそれからの解放」というテーマで1本の作品を作成するなら良いが(しかし,その呪い付ではあるが強力なアイテム以外はプレイヤーにとってはゴミ扱いになりかねない),敵のドロップアイテム等でそれをやっても,「将来的な不幸」というのを,どうシステム化するか難しいのだ。

呪いは「シナリオ」的には相性が良いが,「システム」的には相性が悪いなぁ,とか思った。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/19(土) 17:59:28|
  2. シナリオ作成の研究
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