HodoThePumpkin

結構いい年したおじさんの趣味に関するブログ。

お知らせ

アーサー王物語のあらすじ目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(キャクストン版)目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(マビノギオン版)目次はこちらから(現在作成中)
・アーサー王物語を題材にしたゲーム「Avalon」は現在諸事情で公開停止中です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

プレイヤーに選択肢を与えることの重要性とその方法論

あまり記憶は定かではないのだが,その昔,ツクールを販売している会社で発行している月間雑誌にゲーム作成方法等の連載記事があったりしてたことがあった,と思う。

たぶん,その時に読んだもので,一番記憶に残っているのは,

「選択肢を作れ」

というものだった。

どういうことかというと,ただ文章を読むだけのイベントは,プレイヤーに「やらされている感」を与えてしまうので,選択肢を与え,ゲームに自ら参加している意識を高めるべきだとかなんとかという意味だったと思う。

かなり昔のことなので,私の記憶に間違いがある可能性がある。

言われてみれば,なるほどと思うのだが,実際に製作してみると,かなり辛い。


とある部屋があったとして,プレイヤーがその部屋の中に入ろうとアクションを起こしたとする。

その時,「この部屋に入りますか? はい/いいえ」という選択肢を与えるべきか。

プレイヤーとしては,その部屋に入ろうとしているのだから,選択肢を与えるのは無駄なことのように思える。

無駄なことははぶいて,とにかく次の作業を進めたいと思うのが人情だ。

しかし,「部屋の中から赤ん坊の泣き声がする。この部屋に入りますか? はい/いいえ」というようにしたらどうだろう?

プレイヤーは,「ダンジョンの中で赤ん坊の泣き声がするのはおかしい,これは罠だ!」と思って,やはり部屋に入るのをためらうかもしれない。そうすると,選択肢を与える意味が出てくる。


記憶の中にある「選択肢を作れ」というのは,おそらくこのことを言っているのだと思う。

ただ,これをやるのは結構大変だ。

関連記事

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/15(火) 23:24:31|
  2. シナリオ作成の研究
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<3DKダンジョンとは | ホーム | 謎やどんでん返しを多用するといけないらしい>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://sanmon.blog35.fc2.com/tb.php/80-c30bc336
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

ブログ内検索

全ての記事を表示する

プロフィール

HodoThePumpkin

HodoThePumpkin
私のFC2プロフはこちらから

カレンダー

09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -

カテゴリ

最新の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

個人サイト様リンク

ツクール系リンク

ツール系リンク

コミPO!

レトロゲーム関係リンク

ブロとも一覧

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

謝辞

RSSリンクの表示

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。