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個人でオープンワールドRPGを製作する意義(その2)

個人で,グラフィックがしょぼい,オープンワールドRPG(自由度が高いゲーム)を製作する意義なんてあるのだろうか?

ということを前の記事の最後に書いた。

参考記事:個人でオープンワールドRPGを製作する意義(その1)



ゲームである以上,システムが必要で,どんなに自由度が高くても,プレイヤーはシステムで想定されていない行動はできない(できたとしてもバグでしかない)。

プレイヤーが考えつくであろう様々な行動をシステム化するという方法も考えられるが,そうするとプレイヤーはシステムのルールを覚えるのに嫌気がさしてしまって,自由度を感じる以前に途中で遊ぶのを放棄されてしまう。

(作物を栽培・収穫するシステム,作物を料理するシステム,料理を食べるシステム,壊れた武器を応急処置で何とか使えるようにするシステム,武器に魔法をかけるシステム,魔法を作成するシステム,アイテムを製作するシステム鉱物からアイテム製作の原料を抽出するシステム等々と作っていくと,それだけそのシステム用のルールや操作方法が必要となる)

したがって,RPGの自由度というのは,「プレイヤーが覚えきれるルールの量」による限界があるといえる。人間が難なく覚えられるルールの量は,ある程度決まっているので,システムを多数用意することで自由度を増やそうという試みには限界があると思われるのだ(よっぽどのマニア相手のゲームであれば別だが………)。

個人で製作するのであれば,マニア向けに時間をかけてとんでもない数のシステムを用意したゲームにするか,プレイヤーが自由度が高いと「錯覚」してくれるようなゲームを目指すべきでは無かろうか。

それで多少なりとも面白いものができれば,個人でオープンワールドRPGで製作する意義があると言える。



上記の錯覚についてだが,マップを広くしたり,無個性なNPCを増やしたりすれば,かなり自由だと思ってくれる率が高くなると思われる。

しかし,製作は大変になる。

もっと簡単に導入できそうなものはないだろうか。

まず,特に色々なゲームを比較検討したわけではないが,物を盗んだり,暗殺したり,悪行を重ねようと思えばそれが可能なゲームが,自由度が高いと評価される率が高いのではなかろうか。

また,低レベルのうちから,ワールドマップを隅から隅まで歩き回れるようにしておくのも良いと思われる。

さらに,お金を稼ぐ手段も複数用意しておくと自由度が高いと感じてくれそうだ(戦闘だけでなく,交易をしたり,アルバイトをしたり)。

上記3つのシステムだけなら,例えツクールであっても,それほど苦労せずに導入可能だ。

あとは,どのように味付けするかでゲームとしての面白さが変わってくるのではないかなぁ,とか思う。

個人製作のオープンワールドRPGの意義の観点から,もう1つだけ欲をいえば,もうひとつだけシステムを付け加えることができれば,しかもあまり類を見ないようなシステムを加えればいいんじゃないかなぁ,とか思った。

例は思い浮かばないが……・…

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/08(火) 23:14:00|
  2. ゲームの楽しさの考察
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