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「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステム(その1)

昔「マイコンBASICマガジン」で,読者参加型ゲームがあったような記憶がある。

キャラクターを2人ほど作成し,あらかじめ紹介されたダンジョンの各施設をどの順番で回っていくか(全ての施設を回らなくても良い)をハガキに書いて出すだけだ。

それで,誌上で上位者のスコアが発表されるのだ。

私も小学6年生のころハガキを出した覚えがある。


ここで注目したいのは,次の2点である。
  1. スコア制
  2. 最初にルートを設定して変更不可能なシステム


まず「スコア制」だが,スコアの高低で一喜一憂(?)させるのが目的なので,1回のゲームにかかる時間はあまり長くてはいけない。

1回のゲームで5~6時間かかるものを,スコアが低かったからといって,最初からやり直そうとは思わないだろう。

逆に,1ゲームが5~10分程度で終わるようにすれば,最後にスコアを発表するという方式は,もう1回やってみようと思わせるハードルが低そうな気がする。


次に「最初にルートを設定して変更不可能なシステム」だが,ゲームをクリアできない方向へ進んでしまっても修正ができないので,クリアまでに何回か繰り返しプレイすることが前提となるだろう。

そうすると,プレイヤーは何度も同じ場面を見せられかねないので,スキップシステムを設けるなり,飽きないように1施設につき複数のパターンを作っておく等の工夫が必要だ。

しかも,何度も繰り返しプレイすることが想定されるので,やはり1回のゲームにかかる時間は長すぎてはいけない。


とすると,「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムとは,1回のゲームにかかる時間を短くしなければならないという点で親和性があり,両立可能である。


問題点として,「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムでは,プレイヤーは最初は戦略を立てられるが,その後はシナリオ一本道で制作者側のなすがままになり,退屈を感じてしまうということが想定できる。

この点については,次の施設に回る前に途中で断念するシステムを設ければ,ある程度は解消されるかもしれない(無理してゲームオーバーになったらスコアが半減する等のペナルティをつけて)。


また,プレイヤーがルートを設定するだけだと,ゲームとしてつまらなさすぎるという問題もある。

この点については,最初のキャラクター・メイキングや,途中に選択肢を挟むこと等によって解消されるかもしれない(キャラクターの知力が○○以上でないと先に進めない等)。

しかし,この2つの「スコア制」と「最初にルートを設定して変更不可能」なシステムを取り入れたゲームを製作するのは,実際にはとても大変なことのように思われる。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/04(金) 00:11:52|
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