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呪いのアイテムの是非

「RPGツクール2003」では,一度装備すると外れなくなる呪いのアイテムを作れるようになっている。

「ウィザードリィ」でも,そういうシステムがあったので,何も考えずに現在制作中のゲームにも導入していたのだが,本当にそれが必要かどうか再検討してみた。

呪いのアイテムを装備してしまうと,プレイヤーは装備を思い通りに変更する自由を奪われることになる。結構なストレスだ。


「ウィザードリィ」の場合,手に入れたアイテムは鑑定しないと,どういうものか解らないようになっていた。しかも,多数の呪いのアイテムが用意されており,面倒臭がって鑑定しないまま装備すると,結構な確率で呪われる羽目になる。

鑑定にはお金がかかるし,無料でやるには能力値の高いビショップ(上級職業だが最初から簡単に作成可能)を作っておく必要があった。

なかなか面白いシステムのように思えるが,結局,ゲームに慣れてくると,プレイヤーは呪われないように行動するので,呪いのアイテムはあまり意味がなくなる。

しかし,手に入れたアイテムが,鑑定を経るまで解らないというシステムは有効で,プレイヤーはドキドキしながら鑑定をし,良いアイテムが手に入れば喜ぶし,呪いのアイテムであればハズレだと思ってがっかりする。


鑑定システムが無いのに,わざわざ呪いのアイテムを用意する意味は何だろうか?

呪われるが強力なアイテムを作ると,プレイヤーは,次の強力な(呪われていない)アイテムを手に入れるまでは,あえて呪いを解かずにゲームを進めることになる。呪いを解くために必要なゴールドが高額であればプレイヤーはイライラするだろうし,低額であれば痛くも痒くもない。

呪われるが弱小な(又は損害を被る)アイテムを作ると,プレイヤーは,とにかく早く呪いを解くために行動する。呪いを解くために必要なゴールドが高額であればプレイヤーはロードしてやり直すだろうし,低額であればプレイヤーはイライラするだけで痛くも痒くもない。

呪われるが強力なアイテムで,しかし若干損害を被るアイテムを作ると,プレイヤーはやはり早く呪いを解くために行動するのではないだろうか。長所と短所のあるアイテムは,プレイヤーは効果を予測しにくい。それほど強力ではなくても,損害を被ることもない,普通のアイテムを利用したがるものではなかろうか。そうすると,呪われるが弱小なアイテムの場合と同じく,プレイヤーは,呪いを解くために必要なゴールドが高額であればロードしてやり直し,低額であればイライラするだけであろう。

つまり,どうやっても,呪われるアイテムは,あまり意味がないものになってしまう可能性があるのだ。

鑑定システムを採用しないのであれば,呪いのアイテムは,ストーリー的な演出効果を期待する場合にのみ必要なのでは無かろうか(呪われているが敢えて装備しなければならない等)。


というわけで,呪いのアイテムのシステムは採用しないことにした。


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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/28(金) 22:49:49|
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