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セーブポイント固定の功罪

1日では到底クリアできないゲームにセーブ機能は必要だ。1日でクリア可能なゲームでも,プレイヤーが1日中ゲームに張り付ける状態とは限らないから,やはりセーブ機能は必要だ。

そんな大事なセーブ機能だが,いつでもどこでもセーブができるようにするか,特定の場所のみでしかセーブできないようにするかという問題がある。

普通に考えれば,どこでもセーブできる方が良いに決まっているとも思える。
  1. セーブポイントが固定されていると,次のセーブポイント直前でゲームオーバーになった場合,もういちど同じことをやり直さなければならないのでストレスが溜まる。
  2. プレイヤーによってゲームに費やせる時間は異なるのだから,セーブポイント間が長すぎると,ゲーム続行不可能となりかねない(例えば,ゲームは1日30分と決められている人は,セーブポイント間が1時間もかかるゲームは永遠に先に進めない)。

しかし,セーブポイント固定にも一理あるのだ。
  1. 同じことをやり直さなければならないのでストレスが溜まるという点については,どこでもセーブできる場合でも,プレイヤーがセーブし忘れたら同じである。
  2. どこでもセーブできると,プレイヤーが,もう何をやってもゲームオーバー状態の時にセーブしてしまい,プレイヤーが最初からやり直す必要に迫られる。
  3. イベントによりランダムにアイテム等を与え,低い確率でレア・アイテムを与えたい場合,どこでもセーブできる場合は,イベント直前でセーブできてしまうからプレイヤーがレア・アイテム等が出るまで何度もロードを繰り返してしまう可能性がある。
  4. セーブポイント間を短くすれば(例えば5分程度),ストレスは軽減される。


「どこでもセーブできると,プレイヤーが,もう何をやってもゲームオーバー状態の時にセーブしてしまい,プレイヤーが最初からやり直す必要に迫られる」という点は,どこでもセーブできる場合の最大のウィークポイントだ。

その点,セーブポイント固定の場合は,制作者の側で救済措置をとりやすい(セーブポイントやその近くで全回復できるようにする等)。

「セーブポイント間を短くすれば(例えば5分程度),ストレスは軽減される。」という点を徹底すれば,実はセーブポイントを固定した方が,プレイヤーにとっては親切な設計となる。

なお,上記のうち,「イベントによりランダムにアイテム等を与え,低い確率でレア・アイテムを与えたい場合,どこでもセーブできる場合は,イベント直前でセーブできてしまうからプレイヤーがレア・アイテム等が出るまで何度もロードを繰り返してしまう可能性がある」点については,あまり説得力のある理由ではない。

ていうか,これを目的としてしまうと,「セーブポイント間を短くする」というセーブポイント固定の場合の最大のウィークポイントであるストレス軽減措置は邪魔になってしまう(セーブポイント間が長いからこそ,プレイヤーはレア・アイテムが出現しなくても,もう一度同じことを繰り返すことを考えて,我慢するのだから)。

また,そもそも,そんなにプレイヤーにレア・アイテムを与えたくなければ,そんなもの作らなければ良い。


併用すれば良いのではないかとも考えられるが,スクリプトをいじれないツクールでそれをやるのはちょっと面倒だ。

例えば,どこでもセーブできるのを基本として,プレイヤーがにっちもさっちもいかなくなっている状態のみセーブ禁止にすれば良さそうだが,「プレイヤーがにっちもさっちもいかなくなっている状態」には,2とおりある。

すなわち,HPが10%を切っている場合と,イベントで間違った選択肢を選んでしまった場合である。

「イベントで間違った選択肢を選んでしまった場合」であれば,スクリプトをいじれないツクールでも簡単に対処可能である。

しかし,「HPが10%を切っている場合」は,スクリプトをいじれないツクールだと,常時監視イベント等で対処しなければならい(ゲームの動作が遅くなる可能性もないわけではない)

そんな処理を考えるのに精力をつかうなら,もっとゲームのイベント等を充実させた方が良い気がする。

セーブ機能としては,セーブポイントを固定した上で,頻繁にそのポイントを設置するという方法が一番良いと思う。



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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/20(木) 21:05:41|
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