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解法を見つけるタイプのRPGは現在でも通用するのか?

「夢幻の心臓Ⅰ」は,とあることに気が付くまで,やたらと難易度が高いゲームだ。

とにかく敵に自分の攻撃がHITしない。1度の戦闘で瀕死になることはザラだ。
しかも,最初は経験値を溜めても能力値を上昇させることはできない。
耐久力(HP)を回復させるにも,お金や時間がかかる。
かなりストレス・フルなゲームなのだ。

お金を払って攻撃力(命中率に影響)や回避力を上昇させることができる場所があり,序盤でも限界値(お金を払って上昇可能な限界値)までUPさせることが可能なので,これで敵と互角に渡り合えるかと思ったらそうでもない。

敵になんとか勝利して,たまに手に入れる強力な武器・防具を使えば楽になるかと思ってもそうでもない。

とにかく,ある方法を見つけるまでは,何をしても苦しい状況が変わらず,死んで死んで死にまくるのだ。

逆に,その「ある方法」を見つけてしまうと,敵との戦闘自体は非常に簡単になり,今度はダンジョンの捜索や謎解きにシフトすることになる。



「ウルティマⅠ」もそういうゲームだった。

現在の普通のRPGでは,まずフィールドで弱い敵と戦ってレベルを上げ,ある程度強くなってからダンジョンに潜るというのが定石だが,このゲームでは全く逆である。それに気が付くまで,ゲームの難易度は非常に高い。

逆に,それに気付いてしまえば,ゲームの難易度は非常に低いものとなる。



「夢幻の心臓Ⅰ」と「ウルティマⅠ」は,最初に解法を見つけた時が一番楽しかった(カタルシス)。

その後は単なる作業ゲームに近くなってしまった(序盤の大変な状況を乗り越えたご褒美として,簡単にサクサク進む爽快感が得られると考えることもできるが………)。

攻略方法がネットで飛び交う現在では,このようなタイプのゲームはまず受け入れられないだろう。

ゲームの知名度が低く,情報がネットで流れない場合でも(かなり寂しい話だが………),解法を見つけてしまった後の作業感が,ゲームを続けるモチベーションを低下させてしまう可能性が大きい。お金を出して購入したゲームであれば,プレイヤーは最後まで続けてくれる可能性があるが,フリーウェアなら即ゴミ箱行きだろう。


このようなタイプのゲームを作るのなら,
  1. 解法を見つけた後のクリアーまでの作業を極力短めにする
  2. ボリュームが気になるのであれば,解法発見ゲームを何本かまとめて1本にする

という工夫が必要なのではなかろうか。
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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/03(金) 23:23:55|
  2. ゲームの楽しさの考察
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