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命中率について考える

コンピュータRPGにおける命中率について考えてみる。

例えば,敵がヒットポイント10,防御力0の雑魚キャラで,自分は無敵であることを前提とする。


(タイプA)
自分の命中率は100%で攻撃力は1

(タイプB)
自分の命中率は10%で攻撃力は10


タイプA・Bとも,大体10回攻撃すれば敵を倒せる可能性がある。
しかし,プレイヤーに与えるストレスは段違いではなかろうか。

「夢幻の心臓」や「クリムゾン」は,ゲーム序盤でのプレイヤーの命中率が,かなり低いゲームであった(タイプB・しかも何度か攻撃を命中させないと敵を倒せないので1回の戦闘にかかる時間がかなり長い)。正直なところ,私はとてもストレスだった。

コンピュータRPGでは,プレイヤーが何か行動を起こした時に(コマンドを入力した時に),何も結果が出ないと,ストレスになるのではなかろうか。

テーブルトークRPGでは,プレイヤーがヒットポイント等の増減について,しょっちゅう計算し,書き換えなければならないので,タイプBの採用も合理的と思われる。しかも,テーブルトークRPGは「サイコロを振る」ゲームだ。攻撃が命中するかどうかもゲームの根幹である「サイコロを振る」という行為を介するので,プレイヤーもそれほどストレスは感じないだろうと思われる。しかも,サイコロを振って,どの数値以上(又は以下)の目を出せばよいかプレイヤーにあらかじめ知らされているので,「おしい」「おしくない」という感情も芽生えやすい。

しかし,コンピュータRPGでは面倒な計算は全てコンピュータが行う。攻撃が命中するかどうかは,コンピュータが乱数で決める。プレイヤーは,自分の「サイコロを振る」という行為ではなく,コンピュータという他人が勝手に決めた数値で運命が決められる。どの数値以上(又は以下)を出せばよいかプレイヤーに知らされることはないので,「おしい」「おしくない」という感情とも無縁だ。

特に「目標値が示されない」というのは重要である。目標値が示されれば,難しそうだから止めようとか,簡単そうだから勝負しようというように自発的に戦略を立てられる。

しかし,コンピュータRPGでは目標値は隠されたままである。

そうすると,コンピュータRPGでは,攻撃が失敗した場合,プレイヤーはコンピュータのせいで失敗したのだと思うだけになるので,ストレスになるのではなかろうか。


コンピュータRPGでも,プレイヤーに目標値を示せば,ある程度ストレスが軽減されるかもしれないが,それでも成否は乱数で決められるので,「プレイヤーの腕」とは関係がない(ていうか,サイコロの出目も本当は「プレイヤーの腕」とは関係がないのだが………)。

なにかする際に,いちいち目標値なるものが示されるのもうざったい。

行為の成否に乱数以外のものを介在させることも可能だが(バーが伸び縮みして,タイミング良くキーを押す等),戦闘の度にそんなことをやっていたら日が暮れる。


コンピュータRPGでプレイヤーに戦略を立てる機会を与える為には,「目標値を示す」という方法ではなく,何か行動を起こすと100%に近い確率で何らかの結果が出現することを示し,その行動と結果の因果関係を駆使して戦略を立てさせるという方法が一番良いのではなかろうか。


したがって,コンピュータRPGでは,命中率はなるべく100%に近い方が良い。

とか思った。


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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/16(木) 22:46:41|
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