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単純化した戦闘システム

ゲーム・ブックの「ファイティング・ファンタジー」シリーズでの戦闘は比較的単純だ。

プレイヤーキャラクターも敵キャラクターも体力点と技術点という数値を持ち,プレイヤーキャラクター側のサイコロ2個の数値+技術点と敵キャラクター側のサイコロ2個の数値+技術点を比較し,大きい方が勝利者として相手の体力点を2点奪えることになっている。

非常に単純なシステムだが,体力点の比較と確率論で,勝てる敵かそうでないかを推測することができ,決して運頼りではない,戦略的思考を要求されるものとなっている。

このシステムをコンピュータRPGで使えないか考えていたのだが,コンピュータではサイコロを振るというプレイヤー側の能動的な行為が無いし,わざわざサイコロをふる作業をシミュレートしても,何度もやっていると,かったるくて面倒になりかねないので(ゲーム・ブックでは物理的な制限があるのでそれほど頻繁に戦闘は発生しないが,コンピュータRPGでは物理的な制限がほとんど無く,頻繁に戦闘が発生することが多い),使えないと思っていた。

しかし,次のようにしてみたら,面倒くささを排除しつつ,戦略性を維持できるのではないかと思った。
  1. ステータス値は,体力点,技術点,運勢。
  2. 運勢がサイコロ2個を振った数値。
  3. 運勢はプレイヤーが何か行動する度に更新される(すなわち,何度もめまぐるしく変わる)。
  4. 戦闘は一瞬にして勝敗が決まる(1ターンで終了)。
  5. 敵が出現したら,敵の体力点,技術点,運勢を表示する。
  6. プレイヤーは,敵と出会った時の自分の運勢,体力点,技術点と敵のそれとの比較で勝てそうか負けそうかを判断しなければならない。

プレイヤーキャラクターの技術点をレベルにすれば,「ファイティング・ファンタジー」では無視されていたキャラクターの成長ということも含めることができそうだ。

敵については技術点は技術点のままにして,運勢をレベルにすれば,同じモンスターでもレベルの違いを表現可能だ。

あとはシンプルな戦闘システムにあった他のシステム(レベルアップ,装備など)を考えれば,少しは遊べるものになるかもしれない。



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