HodoThePumpkin

結構いい年したおじさんの趣味に関するブログ。

お知らせ

アーサー王物語のあらすじ目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(キャクストン版)目次はこちらから
アーサー王物語の人物録(マビノギオン版)目次はこちらから(現在作成中)
・アーサー王物語を題材にしたゲーム「Avalon」は現在諸事情で公開停止中です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その2)

「キャラクターのヒットポイント(特にレベル1の時)をどのように設定するか」についての課題の残りであるゲーム全体の攻略にかかわる問題を検討してみる。


RPGにおける戦闘の戦略の基本は,

「自分が戦闘不能になる前に,敵を戦闘不能にできる可能性を判断する」

ことである。


これは,簡単な数学(というより算数)の応用である。

すなわち,自分のヒットポイントが100,与えるダメージ量が20,敵のヒットポイントが80,与えられるダメージ量が30の場合,次のようになる。

敵を戦闘不能にするまでに必要なターン数は4(80÷20)

その間に自分が受けるであろうダメージ量は90〔30×4(-1)〕
-1にするのは,自分が先制攻撃できる場合で,4ターン目の自分の攻撃で敵が戦闘不能になり,敵の4ターン目の攻撃が無いため

この場合,自分のヒットポイントを10残して敵を倒すことができる。

しかし,敵のヒットポイントが1でも増えると,敵を倒す前に自分が戦闘不能となる。
(敵を戦闘不能にするまでのターン数が1増える為)



ゲームをプレイする上では,いちいち厳密に計算するのではなく,多少アバウトに,場合によっては無意識的に計算をして戦略をたてている。

人によって個人差はあると思うが,数字が大きくなると,計算が難しく,面倒になる。

1桁や2桁の計算なら,瞬時に判断可能なので,厳密に計算するのも苦ではないが,3桁になるとやはり面倒だ。

100~200くらいの数字での計算ならまだ何とかなるかもしれないが,700とか800の数字の計算となると嫌気がさして来そうだ。そうすると,アバウトな計算になってくる。


すなわち,ヒットポイントを大きくすると,アバウトな計算に基づく戦略をたてるをゲームに近づき,逆にヒットポイントを小さくすると厳密な計算に基づく戦略をたてるゲームに近づくといえるのではなかろうか。


今回製作しようとするゲームは,あまりアバウトな計算に基づく戦略をたてるゲームに近づかせたくないので,ヒットポイントの値は低めに設定することになりそうだ。
関連記事

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/08(水) 23:59:38|
  2. Project:Foundation
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<キャラクターの最大レベルを決める | ホーム | ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その1)>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://sanmon.blog35.fc2.com/tb.php/10-daae8ca0
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

ブログ内検索

全ての記事を表示する

プロフィール

HodoThePumpkin

HodoThePumpkin
私のFC2プロフはこちらから

カレンダー

05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

カテゴリ

最新の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

個人サイト様リンク

ツクール系リンク

ツール系リンク

コミPO!

レトロゲーム関係リンク

ブロとも一覧

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

謝辞

RSSリンクの表示

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。