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プレイヤーに全てのダンジョンを探索しようという気にさせる方法の検討

「ウィザードリィ」では,地下4階からエレベータで地下9階まで降りることができた。そして,地下4階までたどり着けるキャラクターは,地下9階の敵の一部とも何とか渡り合うことができ(連戦になると辛いが………),レアアイテム取得に精を出すことができた(ような気がする)。

私は,「ウィザードリィ」で,地下5階から地下8階までを隅々まで探索した記憶が無い。あまり必要性がなかったのだと思う。

しかし,せっかく用意したダンジョンの1部をプレイヤーが全く見向きもしないという状態は勿体ないような気がする。こういうケースの場合(多少低いレベルの状態で,ゲームの通常の手順をスキップさせても,何とか遊べる又はそれが効率の良いプレイの仕方になっているような場合),どうにかしてプレイヤーに全てのダンジョンを探索し尽くす動機を与えることはできないだろうか。


各階ごとに,最終階で必要となるイベント用アイテムを設置するという方法もありうるが,そうだとしたらプレイヤーは単なる作業感しか感じないだろうと思われる。

プレイヤーはレア・アイテム欲しさに,ゲームの通常の手順をスキップさせるのだから,各階ごとに強力な武器・防具系のレア・アイテムを設置するという方法も合理的のような気もするが,それをやってしまうと,ゲーム・バランスが崩壊する可能性がある(設置するアイテムは,地下9階で入手できるものよりも良いものでなければ意味がない)。

各階ごとに楽しいイベントを設置し,それでプレイヤーを引き込むという方法ができればベストなのだろうが,そのような技量は私には無い。


一番の解決策は,能力値UP系のアイテムを設置するという方法ではなかろうか。能力値UP系のアイテムはダンジョンで拾う方法以外には手に入らないようにして,プレイヤーに全てのダンジョンを探索してもらうのだ。

能力値UP系アイテムの効果量や数を調整すれば,ゲーム・バランスの維持もたやすい。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/01(土) 17:42:02|
  2. Project:Expansion
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プレイヤー自身にゲーム上の役割を担わせるシステム

前に,コンピュータRPGにおいては『盗賊』という職業を扱うのは難しく,プレイヤー自身が『盗賊』として迷宮を探索したり,謎を解いたりするするのだと結論づけたことがある。

参考記事:コンピュータRPGにおける盗賊の役割

これを敷衍すると,次のようなゲームも可能ではなかろうか(ていうか,カードゲームで似たようなのがあった気がするし,コンパイルの「GEO CONFLICT3」もそれに近いゲームであったと記憶しているので,目新しいシステムではないが………)。

  1. プレイヤーは,大魔導師(宮廷魔術師とか)である。
  2. 実際に冒険をするのは,体育会系の戦士や騎士たちである。
  3. 大魔導師は,魔法の水晶を使って,現場の状況を把握し,冒険をしている戦士や騎士たちに行動を指示したりしている設定。
  4. 戦闘時には,戦士や騎士たちは勝手に戦う(臆病風に吹かれて逃げ出すこともある)が,プレイヤーは大魔導師として,魔法を使って援護できる(遠隔地に魔法を飛ばせるという設定)。


要は,プレイヤー自身に一般的なファンタジーRPGでの『盗賊』だけではなく,『魔法使い』と『僧侶』の役割を担当してもらうということだ。

この観点で,プレイヤー自身に『戦士』の役割まで担当してもらうとしたら,アクションゲームになってしまうだろう。その場合,冒険者は戦士や騎士ではなく,ゾンビとかになるのではないか(その場合,プレイヤーはネクロマンサーということになるだろう)。

製作には「RPGツクールXP」か「RPGツクールVX」を利用するのが良いと思う(スクリプトをいじれば,戦闘システムを簡単に変更できるので)。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/02(日) 22:32:13|
  2. アイデアメモ
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ゲームバランスの調整

現在,ゲームバランスを調整する作業に入っているが,効率的な作業のために大雑把な計画を立てた。
  1. 各エリアごとにスタンダードな敵キャラ1種類を作成する。
  2. スタンダードな敵キャラとは,特殊能力を使用せず,特に弱点もない,戦士による物理攻撃と魔法使いの全体攻撃魔法で倒せるキャラのことである。
  3. ゲーム・クリアまでの時間やレベルを想定して,スタンダードな敵キャラを倒した時に与える経験値とゴールドを設定する。
  4. 例えば,今回制作中のゲームは地下10階までなので,1階について30分程度,合計で5時間でクリアすることを想定する。頑張ればレベル10でクリア可能にすることも想定する。
  5. 1階ごとに次のレベルアップまでに必要な経験値を与えれば良いことになるから,30分間で1レベルアップするペースになる。
  6. 1回の戦闘について2~3分かかると考えれば,10回ほど戦闘に勝利すればレベルアップするようにしておけば良い。それをもとに,スタンダードな敵キャラを倒した時に得られる経験値やゴールドを設定する。
  7. スタンダードな敵キャラ10種類+ラスボス1種類だけでテストプレイをし,ゲームをひととおり完成させる。
  8. 特殊能力を使う敵,弱点や無効属性などがある敵などは,その後に少しずつ付け加える。
  9. 原則として,スタンダードな敵キャラよりも強い敵は多めに,弱い敵は少なめに経験値やゴールドを設定する。
  10. 最後にもう一度通してテストプレイし,微調整をする。


来週後半からお盆休みをもらう予定なので,盆休み中に「7」まで終えておきたいが,結構タイトなスケジュールだ。気合いを入れて頑張ろう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/03(月) 22:38:04|
  2. Project:Foundation
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HPの回復とコストについて

HPを回復させる手段として,
  1. 宿屋に泊まる
  2. HP回復薬を使用する
  3. 魔法を使用する

という方法がある場合,「宿屋に泊まる」には一定の場所にまで戻らなければならないという欠点があるが,その他の手段には,そのような欠点はない。

だから,「HP回復薬を使用する」「魔法を使用する」手段は,「宿屋に泊まる」手段を選択した場合よりも,何らかの不利益を発生させなければならない(そうしないと,宿屋は単なるお飾りとなり無用の長物と化す)。

その為には,「HP回復薬」や「MP回復薬」の値段を高くしたり,入手機会を少なくする等すれば良い。


「HP回復薬」で回復できる量とコスト(値段又は入手の為に費やさねばならない労力)は,「MP回復薬」を使って「魔法を使用」してHPを回復できる量とコストよりも少なくなければならない。

そうでなければ,「HP回復薬」も無用の長物となりかねない(魔法が何らかの理由で使用できなくなった場合にも使えるという面では利用価値は無いわけではないが………・)。


そして,「HP回復薬」や「MP回復薬」のコストは高くなければならないと思われる。

コストが低く,例えば「HP回復薬」や「MP回復薬」を100個持ち歩けるような,いつでもどこでも回復できる状態を作ってしまうと,ゲームとしての緊張感が無くなってしまうからだ。


いっそのこと,「HP回復薬」や「MP回復薬」はレア・アイテムにしてしまい,ショップで購入することができなくしてしまうことも検討する余地がありそうだ。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/04(火) 23:45:35|
  2. ゲームの楽しさの考察
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約10回の戦闘で1レベルアップは早すぎるか

現在,レベルに応じた適切な場所で約10回戦闘すれば1レベルアップするように設定してテストプレイ中なのであるが,意外にすぐにレベルアップするものだと気が付いた。

もう少し戦闘をシビアにするか,敵を倒した時に与える経験値を低くするかしようと思ったが,その昔,ゲーム製作についての何かの本で,

「制作者が『簡単すぎるのでは?』と思うくらいのバランスが一番丁度良い」

と書いてあったことを思いだし,このまま続行することにした。

上記の格言(?)は,要するに,ゲーム制作者は敵の弱点をはじめとした全てのデータを知り尽くしているので,効率的にゲームを進めてしまえるが,はじめて遊ぶプレイヤーは全く何も知らされていないので,制作者が考える難易度より高めの難易度に感じる,という理屈に基づいている。

言われてみれば,そうかなるほど,とか思う。


ただ,常にオート戦闘だけでも事足りるくらいの難易度ではいけないと思う。

オート戦闘だけでもゲームをクリアすることが可能であれば,それに気付いたプレイヤーは,常にオート戦闘を選択してしまい,コンピュータが勝手にやっている茶番劇を観賞するだけの存在になりかねない。

そんな状態だと,ゲームを続ける気にもならないだろう。


まずは,オート戦闘だけではゲームオーバーになる可能性があるも,制作者(私)が『簡単すぎるのでは』と思う程度の難易度を目指すことにした。

それでどうしても不都合なら,拡張時に敵キャラを倒した際に得られる経験値を削ってしまおう。

とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/05(水) 23:57:08|
  2. Project:Foundation
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デフォルト戦闘がイライラしがちな点

前に「RPGツクール2003」のデフォルト戦闘は慣れないと難し過ぎるので,ゲームの説明書に難しいと感じる場合はシステムメニューから「ウェイト」を選択しましょうと書いておくべきだというようなことを書いた。

参考記事:RPGツクール2003の最大の欠点

テストプレイを繰り返しているうちに,特に難しいと感じることはなくなってきたが,今度はゲージが溜まるまでの時間に苛つくようになった。

ゲージの溜まり方は,おそらく敵キャラや4人の主人公キャラの敏捷性をもとに,数値が大きいキャラが早く溜まるように自動的に計算されている(敏捷性が数値的に倍であれば2回行動できるように)。

だから,敵キャラの敏捷性が10,主人公キャラの敏捷性が10の時のゲージの溜まり方と,敵キャラの敏捷性が999,主人公キャラの敏捷性が999の時のゲージの溜まり方では,時間的な差が無い。

ゲージが溜まる時間が遅くてかったるいと思って,主人公キャラだけ敏捷性を2倍にすれば,敵キャラが弱くなってゲームバランスが崩れる。バランスを崩さないように敵キャラの敏捷性も2倍にすれば,倍にする前と同じになる。

だから,数値の調整によって,ゲージの溜まるスピードを上昇させるには限界がある。


デフォルト戦闘のゲージの溜まり方は,慣れると遅くてかったるいと感じるようなスピードになっている。

「RPGツクール2003」が「2000」の時と同じく,コマンドバトルをデフォルト戦闘に採用していれば,もっと評価が高くなったのではないかと思う。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/06(木) 22:36:26|
  2. RPGツクール2003
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テストプレイ

自分で製作したゲームを自分でテストプレイするのは,苦痛な作業だと思っていたが(実際今まで製作したゲームのテストプレイは苦痛だった),今回は楽しくやれている。

制作者も楽しくプレイできる良いゲームだと言いたいわけではない。

今回制作中のゲームは戦闘がメインでイベントやシナリオ等々は一切無い。

ほとんど戦闘しかテストすることがないので,楽なのだ。


おそらく,現在制作中のゲームに,イベントやシナリオを導入し,それも含めてテストプレイをしなければならないということになれば,かなりの苦痛感を味わうことになると思う。

市販ゲームを遊んでいても,何らかの理由(セーブするのを忘れていたとか)でやり直しをする羽目になり,同じシナリオを再び見るのは嫌で嫌で仕方がない。

私は,そういう場合,イベントをスキップできる機能があれば躊躇なく使う。

イベントをスキップできる機能がなければ,そのシナリオのことを少し忘れるまで,そのゲームをプレイするのを放置する(そのまま忘れて1年以上放置してしまっているものもある)。


そういうことを考えると,現在制作中のゲームを完成させた後,色々な要素を拡張する際,シナリオの挿入位置,長さ,プレイヤーにセーブを促すような何らかの工夫というものを考慮しなければならないなぁ,とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/07(金) 23:56:56|
  2. Project:Foundation
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逃げゲー

約半年前に作りかけて放置していたものを忘れないようにメモしておく。現在進行中のプロジェクトが終了したら(完成するか撤退するか),次はできるだけ短時間で作ってしまおうと思う。

  1. 基本はアドベンチャーゲーム
  2. アクション要素有り(敵に何度がぶつかるとゲームオーバー)
  3. マルチエンディング方式
  4. 1つのエンディングまで10分程度
  5. ホラー
  6. ノーヒント


  1. ゲーム開始直後に狼に追われる
  2. 誰も居ない館に逃げ込む
  3. 時間が経つと,館に邪教集団が悪魔召喚の儀式を行いにやってくる
  4. 狼は館の廻りをウロウロしている
  5. 邪教集団に見つかると生け贄にされる
  6. 外に出ると狼に襲われる
  7. 如何にして生き延びるかがメイン


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/08(土) 21:02:40|
  2. アイデアメモ
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主人公が徐々に弱くなるゲーム

現在,制作中のゲームのテストプレイをしている最中であるが,時々全く別のゲームのアイデアが浮かんできたりするので,メモしておく。

  1. 英雄が魔王を倒した直後の世界。
  2. 英雄が魔王を打倒する旅をサポートするため又は魔王の軍隊が国土に侵入するのを防ぐため,軍隊が派遣されていた。
  3. 主人公は徴兵されていた兵士。故郷に帰りたち何らかの動機がある(婚約者がいる等)
  4. 主人公を含めた兵士たちは,極限状況で戦っていた為,既に最高レベルに達している。
  5. 兵士たちは,故郷に帰りたいが,魔王の軍隊の残党がひしめく地域に取り残されている。
  6. 兵士たちの上官のほとんどは戦死している為,まとめ役はいない。
  7. 水・食糧・武器などを調達しながら帰還を目指す。

  8. 主人公たちの水・食糧・武器などを奪おうとするグループも存在する。
  9. 同じ境遇の仲間もいるが,帰還先が異なるので,途中で分かれなければならない(最終的には主人公の一人旅)

  10. 兵士たちの中には,野盗に転じる者たちもいる。その一味になることを誘われたりもする。

  11. 帰還までに時間がかかり過ぎるとバッドエンド(主人公が戦死したと思いこんだ婚約者が別の人と結婚してしまう等)
  12. 故郷に近づくにつれ,敵も弱くなっていく。
  13. 故郷に近づくにつれ,主人公たちに油断が生じるのでレベルが下がる。
  14. レベルの下がり方を大きくし,終盤に近づくほど難易度が上昇するように調整する。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/09(日) 12:02:53|
  2. アイデアメモ
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テストプレイの効率の良い方法

最初から最後までテストプレイをして,バランス調整をするのが王道だが,少し効率が良いと思われる方法を見つけたのでメモしておく。
  1. 最初のエリアでの戦闘のバランス調整を行う。
  2. 最後のエリアでの戦闘のバランス調整を行う(勿論,主人公キャラのレベルは,ゲームクリアの想定レベルで行う)。
  3. 途中のエリアは,最初と最後のエリアで決定した敵キャラの能力を下限と上限にして段階的に決める(地下1階の敵キャラのHPが10,地下10階の敵キャラのHPが100で決定していたら,地下2階はHP20,地下3階はHP30………地下8階はHP80,地下9階はHP90というように,機械的に割り振る。
  4. 最後のエリアでの戦闘のバランス調整は,その時までに,主人公キャラに,どういう装備をさせるかを忘れないようにしなければならない。
  5. クリア想定レベルでの戦闘が厳しい場合,レベルアップ時の能力値の上昇率や武器・防具の性能等ををいじると,他の様々な項目も派生的にいじらなければならないので避ける。この場合は,パワーアップアイテムを与えることを考える(しかも,このようにすれば,ゲームクリアまでにいくつパワーアップアイテムを与えれば良いのか決められる)
  6. 最終エリアで,最高レベル(クリア想定レベルではない)で戦闘した場合,どれだけ簡単か又は厳しいかも一応試しておく。とんでもなく簡単になってしまった場合,最高レベルの引き下げも検討する。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/10(月) 23:03:40|
  2. Project:Foundation
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全てはテストプレイの為に………

まだ事務所で仕事中。

全ては明日からのお盆休みに,怒濤のごとくテストプレイをする為だ。

今日は徹夜で頑張って,お盆休み中になんとか各階のスタンダードな敵キャラだけでのゲームバランス調整までは終わらせよう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/11(火) 23:22:50|
  2. ゲーム製作
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戦闘バランス調整の留意事項

戦闘バランスの調整の際,戦闘が無駄に長引かないように考える必要があると思う。

例えば,テストプレイをしたら簡単すぎて,もう少し戦闘をシビアにしようとする場合,一番簡単なのは敵のHPを上昇させることである(敵の攻撃力が弱すぎて,プレイヤーキャラクターがほとんどダメージを受けないという場合は除く)。

敵のHPが2倍になれば,戦闘終了までにプレイヤーキャラクターが受ける危険性も2倍になる。

これはとっても解りやすい。

しかし,敵の防御力を2倍にしてしまうと,プレイヤーキャラクターの攻撃力がそれ以下となってしまい,敵にダメージが当たらなくなる可能性がある。そうすると,プレイヤーキャラクターが受ける危険性は2倍どころでは済まない。

敵の攻撃力を2倍にした時も同じようなことが言える。例えば,敵の攻撃力10,プレイヤーの防御力5,プレイヤーが受けるダメージが5(10-5=5)の場合に,敵の攻撃力を20にすると,プレイヤーの受けるダメージは15(20-5=15)となり,危険性は3倍になってしまうのだ。

だから,敵の能力値をいじるより,敵のHPをいじってしまった方が楽なことは楽である。


しかし,敵のHPをいじると,単純計算で戦闘終了までにかかるターン数が2倍になるということだから,時間がかかるゲームになってしまう。

ダラダラ時間ばかりかかるゲームはストレスだろう(特に「RPGツクール2003」は,そもそも時間がかかる戦闘システムを採用してしまっているので,ストレス増大値はなおさらだろう)。


したがって,やはり面倒でも敵のHPを増やす形での戦闘バランスの取り方は避けるべきである。

ただ,ボス戦については,ある程度時間がかかっても,それはそれで緊張感なり充実感があると思うので,逆にHPを増大させる形でバランス調整をした方が良いかも知れない。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/12(水) 21:51:06|
  2. Project:Foundation
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テストプレイの際には目的を設定すべきであることについて

現在,スタンダードな敵キャラだけでテストプレイをしているが,既に最終段階に差し掛かっている。

参考記事:ゲームバランスの調整(スタンダードな敵キャラだけでのテストプレイについて)


魔法や特殊能力を一切使わない敵キャラでの戦闘テストなので,各階ごと非常に単調な戦略だけでゲームを進めることができてしまう(主人公キャラの魔法使いが使い勝手の良い魔法を覚えて少しだけ戦略の幅が広がることはあるが………)。

現時点では,戦士よりも魔法使いの活躍する機会が多く(ていうか,魔法使いの全体攻撃魔法を使わないとすぐに全滅してゲームオーバーになる),僧侶も頻繁にHP回復魔法を使わないとならない。

中盤以降は,まず魔法使いが敵の攻撃力を引き下げる魔法を使い,いきなり主人公たちが全滅してしまう可能性を防ぎ(特に防御力の弱い魔法使いが死んでしまうと,その戦闘では絶対に勝てない),僧侶で回復しながら(特にHPが低い魔法使い),魔法使いが全体攻撃魔法を2~3回使うのを待つ。戦士は魔法使いの全体攻撃魔法で生き延びた敵キャラの掃除をするだけだ。

しかし,逆に考えれば,それだけ気をつければ良く,パターンを覚えてしまいさえすれば,何も考えなくてもいいのだ。


もっと色々な戦略を考えられるようにしなくてはゲームとして面白くないのではないかとも考えられるが,現時点では無視することにしている。

敵キャラのバリエーションを増やせば良いだけの話だ。

例えば,戦士の活躍する機会を増やしたければ,魔法の効かない敵を作るか,戦士が一撃で倒すことができる,わざわざ魔法を使うまでもない敵キャラを作れば良い。

魔法しか効かない敵を作れば,もっと魔法使いの活躍の機会が増える(僧侶にも少しは攻撃系の魔法があるので,僧侶の活躍の機会も増やせる)。

攻撃力が高いが,攻撃力を引き下げる魔法が効かない敵キャラを作れば,とにかく戦士の物理攻撃と魔法使いの攻撃魔法を集中させ,早急に倒さないといけないという状況を作り出せる(但し,この場合,複数匹出現するようにしてしまうと難易度が高すぎるから,せいぜい1~2匹しか出現しないように設定すべきだろう)。

武器・防具等のアイテムも,現時点では数値上有利か不利かだけの代物になってしまっているが,特殊能力を使う敵を作成した際に,それに効果があるように(反面,数値的には微妙に不利にして)適宜設置してしまえば良いので,今のところは何も考える必要はない。


結構順調にいっていると思う。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/13(木) 07:01:12|
  2. Project:Foundation
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テストプレイの予定消化完了

お盆休み前に立てていたテストプレイの計画を終了させることができた。

基本的には,

地下1階=主人公キャラのレベル1
地下2階=主人公キャラのレベル2
地下3階=主人公キャラのレベル3
   ・
   ・
   ・
地下9階=主人公キャラのレベル9
地下10階=主人公キャラのレベル10

というのを目安にしていたが,特に狙ったわけでもないのに,偶然にも,

『ある程度レベルが上昇すると,1階分だけ先の敵となんとか渡り合うことができる(かなり消耗するが)。1階先に進む毎に,敵の落とすゴールドの量が倍になり,良い装備を購入することができるので,敢えて危険を冒すメリットもある。しかし,2階分先になると,敵が強すぎて到底対処できない』

というようにもなったので,まあまあ良いバランスなのではないだろうか。

気になるのは,少し戦闘に時間がかかりすぎることがあるという点だが,より弱い敵キャラを作って平均戦闘時間を引き下げよう(強いのを作ってしまうと,平均戦闘時間が増えてしまう)。

なお,敵の落とすゴールドの量が,1階進む毎に倍になるという点については,地下9階くらいになると,店で買える物を買い尽くしてしまい,地下10階では大量のゴールドがだぶつくようになってしまっている(数十万単位で)。

これについては,だぶついたゴールドで何か手に入れるイベント等を作成すれば(10万ゴールドとパワーアップアイテムを交換する等),解決可能ではなかろうかとか思った。



ちなみに,ここ数年間,お盆休みやお正月休みに,何かをしようと計画しても,達成できた験し(ためし)がなかったが,今回はできた。

かなりの充実感だ。それだけでもリフレッシュ効果がある。

良い夏休みになったと思う。

明日から(土曜日だが),また仕事だ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/14(金) 23:06:39|
  2. Project:Foundation
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予定変更

現在,各階ごとに敵キャラの種類は1つしかない。

まずは敵キャラの種類を増やして,それから色々な拡張を考えようとか思っていたが,無駄に種類が多いとプレイヤーの印象に残らない。


各階に2~3種類は増やしても良いと思うが,それ以上はどうだろう。

ワンダリング・モンスターではなく,イベント固定の敵キャラも作れば,もっと種類を増やしても大丈夫かもしれない。


そうだとすれば,イベントにからめて敵キャラを作ったりした方が無駄がないのではなかろうか,とか思った。

というわけで,本当は9月ころから始めようと思っていた拡張作業を,前倒しで今から始めてしまうことにした。


そういえば,今年は9月にも連休がある。

9月の連休中にどこまで作業をすすめるか,また目標をたてるとしよう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/15(土) 23:47:42|
  2. Project:Expansion
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進行計画表(Project:Expansion)

ちょっとキツメな感じもするが,あまりダラダラやっていても仕方がないと思われるので,公開するまでのスケジュールを立ててみた。時間の無駄にならないように,製作を中断する条件についても定めたが,ここまで作ってきたので,できれば撤退という結末は避けたい。

 
日程作業備考
8月17日~8月23日マップ作成
8月24日~8月30日イベント配置(地下1~3階)敵キャラの種類も増やす
8月31日~9月6日イベント配置(地下4~6階)同上
9月7日~9月13日イベント配置(地下7~9階)この時期までにイベント配置等が終了していなければ撤退
9月14日~9月20日イベント配置(地下10階及び全体),テストプレイ9月19日から5連休
9月21日~9月27日テストプレイ9月21日~9月23日まで祝日
9月28日~10月4日最終調整,公開この時期までに完成していなければ撤退


イベントは,凝ったことを考えて作り込んでしまうと,上記期限までには到底間に合わない。もともと戦闘とキャラの成長がメインのゲームなので,ちょっとしたアクセント程度のものにとどめておくことにしよう。

全体ストーリーも,グラフィックを用意すると時間がかかるので(ていうか,CGの技術がそもそも私には無いし………),ツールに用意されている文章表示機能だけで賄おう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/16(日) 22:45:29|
  2. Project:Expansion
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区別しづらい幽霊系アンデッドモンスターのまとめ

アンデッド・モンスターにはスケルトンやゾンビ,グールなど色々な種類があるが,幽霊系のアンデッド・モンスターの分類がたまにゴチャゴチャになるので,整理しておく。

ちなみに,それぞれのモンスターの特徴等は,

「モンスター・コレクション改訂版」上・中・下(富士見文庫,安田均/グループSNE)

による。

名前特徴備考
ゴーストいわゆる幽霊。別名「ホーント」「ファントム」
危険度は大らしい。
スピリットある領域を守る役目を持っている。
精霊や妖精に分類するゲームもある。
この表の中のアンデッド・モンスターの中では一番強いらしい。
スペクターゴーストと同じ。「D&D」ではゴーストより少し強いアンデッド・モンスターになっている(レベルドレインの大きさ等の関係で)
レイス死霊。スペクターの方が強力らしい。ローブの中の顔は見えないが目が光っているというような外見。
古戦場や墓地に出現。
ワイト死体に幽霊が憑依している状態のもの。墳墓や地下墓地に出現。
物理攻撃が効くので,この表のアンデッド・モンスターの中では弱い方。



個人的なイメージではレイスが最強のような気がするが,一般的にはスペクターやスピリットの方が強いらしい。

スピリットが最強に近いアンデッド・モンスターだというのは,個人的なイメージとはかなり違うが,一般論に合わせておいた方がプレイヤーが混乱せずに親切かもしれない。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/17(月) 23:24:26|
  2. ファンタジーRPG関連
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設定だけ考えて満足してしまった一例

コツコツとゲームを製作していると,時々ゲームのアイデアが閃いたり(とはいっても,探せばどこかに転がっていそうな,オリジナリティ皆無のものであるが………),昔作ろうとしていたゲームのことを思い出したりする。

今日は,大体10年くらい前に思いついて,結局何も形にする努力をしなかった物を思い出したので,メモしておく。いつか自己満足の為だけに製作するかもしれないし。

  1. モンスターしかいない世界。モンスター同士で常に争っている。
  2. 主人公はスライムのようなモンスター。
  3. 敵を倒して,遺体を解体し,武器や防具として使う(武器:ミノタウロスの腕,鎧:カッパの甲羅,盾:大入道の首,顔面:トロールの頭)。
  4. 「兜」の替わりに「顔面」という要素をつくり,「顔面」の種類によって使える特殊能力が異なるようにする。
  5. HP回復手段は,倒した敵を喰らうことのみ。喰らったら武器や防具は作れない。


なにをもってゲームクリアとするか等は何も考えていなかった。

いたずらに残酷な設定だけ考えて(10年前の私は,この程度でも近年稀に見る残酷さだと思い込んでいた。正直,恥ずかしい),満足してしまった一例。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/18(火) 23:19:08|
  2. アイデアメモ
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スライム君の冒険

昨日と同じく,ゲームをコツコツと作っていたら,昔作ろうとしていたゲームのことを思い出した。

  1. 主人公はスライム。
  2. 最初は透明だが,絵の具のようなアイテムに触れると色が変わる。
  3. 色は混ぜることもできる(赤+青=紫,青+黄色=緑,黄色+赤=橙,3色以上混ぜたら黒,黒+白=灰色)
  4. 水に入ると洗濯されて透明なスライムに戻る。

これも設定だけ考えて満足してしまった一例。

だから何?って感じだ。

パズルゲームにするという方法も考えられるが,残念ながら私にはパズルを考える才能は無い。色によって通れる扉と通れない扉があるというようなことしか考えつかない。

昨日思い出したモノと混ぜてみるのはどうかしら,とか思って,ちょっと考えてみた。

参考記事1:設定だけ考えて満足してしまった一例
  1. モンスターしかいない世界。モンスター同士で常に争っている。
  2. 主人公はスライムのようなモンスター。
  3. 最初は透明だが,絵の具のようなアイテムに触れると色が変わる。
  4. 色は混ぜることもできる(赤+青=紫,青+黄色=緑,黄色+赤=橙,3色以上混ぜたら黒,黒+白=灰色)
  5. 水に入ると洗濯されて透明なスライムに戻る。
  6. 敵を倒して,遺体を解体し,武器や防具として使う(武器:ミノタウロスの腕,鎧:カッパの甲羅,盾:大入道の首,顔面:トロールの頭)。
  7. 「兜」の替わりに「顔面」という要素をつくり,「顔面」の種類によって使える特殊能力が異なるようにする。
  8. HP回復手段は,倒した敵を喰らうことのみ。喰らったら武器や防具は作れない。

なんだかゴチャゴチャしているので,少し整理してみる。
  1. モンスターだらけの世界。
  2. モンスターだらけの世界から脱出するのが目的。
  3. 主人公はスライムのようなモンスター。
  4. 主人公は最初は透明なスライムだが,特定のアイテムに触れると色が変わり,色を混ぜることもできる。
  5. 水に入ると洗濯されて透明なスライムに戻る。
  6. 敵を倒すと,捕食するか,遺体を解体して武器・防具等を作るかを選べる。
  7. HP回復手段は捕食のみ。
  8. 例えば,武器として「ミノタウロスの腕」があれば,大きな岩をどかすことができるとか,防具として「ハーピーの翼」があれば落とし穴に落ちないとかにしたい。
  9. 主人公スライムの色によって,通れる扉と通れない扉があり,装備できる武器・防具等も異なる。
  10. 主人公スライムの色が変わると,装備できなくなる武器・防具が発生するが,それは自動的に捕食して無くなってしまうことにする。
  11. HP,武器・防具の情報は,常に画面に表示するようにしよう。
  12. 敵との戦闘はシンボル・エンカウント。

なんとか形になりそうだが,ここから更に相当練り込まないと面白くなりそうにない。

ていうか,捕食や武器・防具作成の類は要らない気がしてきた。この類のゲームで戦闘を発生させてしまうと,テンポが悪くなる。
  1. 主人公はスライム。
  2. 最初は透明だが,絵の具のようなアイテムに触れると色が変わる。
  3. 色は混ぜることもできる(赤+青=紫,青+黄色=緑,黄色+赤=橙,3色以上混ぜたら黒,黒+白=灰色)
  4. 水に入ると洗濯されて透明なスライムに戻る。
  5. 勝てる敵,勝てない敵の情報は,常に画面に表示するようにしよう。
  6. 敵との戦闘はシンボル・エンカウントで,触れるだけで勝敗が決するようにする。


そうすると,やはり私の苦手なパズル要素が重要な感じだ。

しかし,あまり広大なものではなく,10画面程度でなら私にもパズルのようなものが作れるかも知れない(1時間程度でクリアできるものにする)。

一応,そのうち作るかもしれない候補に入れておこう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/19(水) 22:04:00|
  2. アイデアメモ
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セーブポイント固定の功罪

1日では到底クリアできないゲームにセーブ機能は必要だ。1日でクリア可能なゲームでも,プレイヤーが1日中ゲームに張り付ける状態とは限らないから,やはりセーブ機能は必要だ。

そんな大事なセーブ機能だが,いつでもどこでもセーブができるようにするか,特定の場所のみでしかセーブできないようにするかという問題がある。

普通に考えれば,どこでもセーブできる方が良いに決まっているとも思える。
  1. セーブポイントが固定されていると,次のセーブポイント直前でゲームオーバーになった場合,もういちど同じことをやり直さなければならないのでストレスが溜まる。
  2. プレイヤーによってゲームに費やせる時間は異なるのだから,セーブポイント間が長すぎると,ゲーム続行不可能となりかねない(例えば,ゲームは1日30分と決められている人は,セーブポイント間が1時間もかかるゲームは永遠に先に進めない)。

しかし,セーブポイント固定にも一理あるのだ。
  1. 同じことをやり直さなければならないのでストレスが溜まるという点については,どこでもセーブできる場合でも,プレイヤーがセーブし忘れたら同じである。
  2. どこでもセーブできると,プレイヤーが,もう何をやってもゲームオーバー状態の時にセーブしてしまい,プレイヤーが最初からやり直す必要に迫られる。
  3. イベントによりランダムにアイテム等を与え,低い確率でレア・アイテムを与えたい場合,どこでもセーブできる場合は,イベント直前でセーブできてしまうからプレイヤーがレア・アイテム等が出るまで何度もロードを繰り返してしまう可能性がある。
  4. セーブポイント間を短くすれば(例えば5分程度),ストレスは軽減される。


「どこでもセーブできると,プレイヤーが,もう何をやってもゲームオーバー状態の時にセーブしてしまい,プレイヤーが最初からやり直す必要に迫られる」という点は,どこでもセーブできる場合の最大のウィークポイントだ。

その点,セーブポイント固定の場合は,制作者の側で救済措置をとりやすい(セーブポイントやその近くで全回復できるようにする等)。

「セーブポイント間を短くすれば(例えば5分程度),ストレスは軽減される。」という点を徹底すれば,実はセーブポイントを固定した方が,プレイヤーにとっては親切な設計となる。

なお,上記のうち,「イベントによりランダムにアイテム等を与え,低い確率でレア・アイテムを与えたい場合,どこでもセーブできる場合は,イベント直前でセーブできてしまうからプレイヤーがレア・アイテム等が出るまで何度もロードを繰り返してしまう可能性がある」点については,あまり説得力のある理由ではない。

ていうか,これを目的としてしまうと,「セーブポイント間を短くする」というセーブポイント固定の場合の最大のウィークポイントであるストレス軽減措置は邪魔になってしまう(セーブポイント間が長いからこそ,プレイヤーはレア・アイテムが出現しなくても,もう一度同じことを繰り返すことを考えて,我慢するのだから)。

また,そもそも,そんなにプレイヤーにレア・アイテムを与えたくなければ,そんなもの作らなければ良い。


併用すれば良いのではないかとも考えられるが,スクリプトをいじれないツクールでそれをやるのはちょっと面倒だ。

例えば,どこでもセーブできるのを基本として,プレイヤーがにっちもさっちもいかなくなっている状態のみセーブ禁止にすれば良さそうだが,「プレイヤーがにっちもさっちもいかなくなっている状態」には,2とおりある。

すなわち,HPが10%を切っている場合と,イベントで間違った選択肢を選んでしまった場合である。

「イベントで間違った選択肢を選んでしまった場合」であれば,スクリプトをいじれないツクールでも簡単に対処可能である。

しかし,「HPが10%を切っている場合」は,スクリプトをいじれないツクールだと,常時監視イベント等で対処しなければならい(ゲームの動作が遅くなる可能性もないわけではない)

そんな処理を考えるのに精力をつかうなら,もっとゲームのイベント等を充実させた方が良い気がする。

セーブ機能としては,セーブポイントを固定した上で,頻繁にそのポイントを設置するという方法が一番良いと思う。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/20(木) 21:05:41|
  2. ゲームの楽しさの考察
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2009年8月20日午後3時ころ

外は雨が降っていた。

場所はエントランスの壁が鏡張りのビル。

ビルの中で用事を済ませ,エレベータで1Fまで降り,
エレベータから出ようとした,まさにその時に遭遇。

エレベータのドアが開くと,薄茶色の服を着た中年の男性が立っていた。
これは別に不思議ではない。
エントランスの壁の鏡にもその中年の男性が映っていた。

鏡には,中年の男性のすぐ隣に黒い服を着た若い女性も映っていた。
黒い傘を持っていた。

外は雨だったので,最初は別に不思議に思わなかったが,
中年の男性の隣には黒い服の女性は存在しない。

私がエレベータから降りた後,
入れ違いに中年男性がエレベータに乗り込んだ。

振り向いて確認してみたが,エレベータには中年の男性しか乗っていない。

エントランスには他には人は居なかった。



翌日から,私は目の奥が異常に痛い。今も痛い。

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  1. 2009/08/21(金) 21:38:48|
  2. ホラーシナリオメモ
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マップの広狭について

現在,計画表にしたがってマップを制作中。

頑張れば1日でクリアーできるゲームにしたいので,マップはあまり広大なものにするわけにはいかない。

「RPGツクール2003」の最小マップサイズは横20マス×縦15マスなので,全てこのサイズで作ることにした(このサイズだと,マップが全て1画面で表示されるので,スクロールしなくても良い)。

また,個人的な趣味の問題ではあるが,上下左右それぞれ1マスずつは空白にしておきたいので,実質的には横18マス×縦13マスでマップを作ることになる。

1つ1つのマップは非常に狭い。

それらを大量に製作し,マップ同士を適切につなげれば,広大な世界を表現することも可能であるが,広大な世界を表現したければ,マップサイズを大きくすれば足りることなので,あまり意味はない(メモリ消費量の節約にはなると思うので,広大なマップに大量のイベントを配置して動作が遅くなってしまう事態に陥ったときは意味があるが)。

今回製作するゲームは地下10階なので,マップも11枚(地下10階分+地上の街分)だけだ。

したがって,必然的に1つのマップに色々なものが凝縮されることになる。

リアリティは全くない。テーマパークのように,ご都合主義的に,物理法則もある程度無視して,色々なものが配置されているマップだ。

しかし,私は,ゲームのマップは基本的にはそうあるべきだと思っている。



広大なマップを製作する意味はあるのだろうか?

広大なマップがあれば,プレイヤーは移動するだけで世界の広さを感じることができる。

それをゲームでプレイヤーに感じさせることに必然性があれば,広大なマップでも構わないと思う。

しかし,世界の広さをプレイヤーに感じさせることが,そのゲームで必須なのかどうかは良く検討しなければならないと思われる。

光栄の「大航海時代」シリーズとか,世界中を冒険して港や隠された宝物等を探索するというゲームでは,やはりある程度のマップの広さは必要であろう。

また,多人数参加型RPGでも,マップが狭いと人で溢れかえってしまうので,参加人数の規模によってマップを広げておかなければならないだろう(モンスターとの遭遇率より他プレイヤーとの遭遇率の方が高いと,少し間抜けだろうし)

さらに,最近,マップを広くすることに意味があると思われるのが,次世代ゲーム機等で,かなり美麗な3Dマップを提供できる場合である。

これは,移動して景色を眺めているだけでも楽しいので,多少マップが広くても苦にならない。

ここ半年ほどチマチマとプレイしている「オブリビオン」は,やたらとマップが広いが,景色が綺麗なので,苦痛に感じたことは無い。

しかも,このゲームでは,走ったり泳いだりすると,「運動」というスキルの経験値が溜まったりするので,「移動する」という行為が無駄にはならないようにできている。また,マップの特定のポイントに一瞬で移動できるシステムもあるので,忙しい時にはそれで時間を節約できる。



そう考えると,「RPGツクール」等のグラフィックが2Dである個人製作のゲームで,広大なマップが必要な場合は少なそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/22(土) 12:11:05|
  2. Project:Expansion
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ゲーム内のイベントで与える経験値の多寡について

いにしえの(?)「ウィザードリィ」では,冒険の舞台は地下10階のダンジョンであった。

「CHALLENGE! Personal Computer A.V.G&R.P.GⅢ」(山下章著,電波新聞社,1989年)によれば,現在攻略している階のマッピングを終えるころには,次の階へ移れるだけの経験値稼ぎも終わっているようになっているとのことだった。

確かに,そういう感じであれば,退屈な経験値稼ぎを経なくても良いので,プレイヤーのストレス値も軽減されるであろう。

しかし,現在制作中のゲームは,冒険の舞台は「ウィザードリィ」と同じく地下10階のダンジョンであるが,そもそも1画面にその階の全てが表示されるようになっているので,マッピングは不要だ。

(ていうか,いまさらマッピングが必要なゲームなんて不要ではなかろうか?)


そこで,マッピングに変わる要素を何か提供できないか検討してみる。

ていうか,もうイベントしか残された要素は無いだろうということにはすぐに気が付いた。

しかし,次に,そのイベントを経ることで,どれほどの経験値を与える必要があるかを検討する必要がある。


最初は,イベント(固定戦闘も含む)を経ることで,次の階へ移るのに必要最低限の経験値又はそれに近いだけの経験値を与えると,通常戦闘の意味が減殺されるとか思った。

しかし,今回製作するゲームは,最低クリアレベルは10,プレイヤーの最大レベルは20である。

全てのプレイヤーが最低レベルでのクリアを目指すとは限らない。その場合,次の階へ移るのに,プレイヤーは,必要最低限の経験値以上の経験値を稼ぐことになる。

前に通して行ったテストプレイでは,終了時にキャラクターのレベルは最低クリアレベルの10となっていた。試しにレベル20で地下10階のテストプレイも行ったが,レベル10の時よりは楽なのは確かだが,オート戦闘にするとあっさり全滅していた。

ということは,実際に最低クリアレベルでクリアするのは結構大変なことなのではないかとも考えられる。

次の階へ移れるだけの最低限の経験値をイベントだけで与えても,プレイヤーは,プレイを楽にする為に,やはり通常戦闘で経験値稼ぎを行うのではなかろうか。そうすると,プレイヤーは私がテストプレイにかかった時間よりも膨大な時間を戦闘に費やさざるを得ないことになり,かなりストレスになるのではなかろうか,とか思った。

そうすると,イベントのみで次の階へ移れるだけの最低経験値を与えてしまうことも,特に悪いことではないように思えてくる。

時間が無い人は,難易度は高くなるが,とにかく通常戦闘を避けてイベントをこなすことに専念する。
多少時間に余裕のある人は,イベントの合間に通常戦闘を行って,気楽にプレイする。

という遊び方もできそうだ。


ていうか,イベントのみで次の階へ移れる最低限の経験値を稼げるようにしておけば,テストプレイも楽になるという,制作者側の怠慢を満足させる副次的効果も期待できそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/23(日) 22:11:19|
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マッピングは楽しい作業だけれども………

前の記事で,「いまさらマッピングが必要なゲームなんて不要ではなかろうか?」と書いた。

参考記事:ゲーム内のイベントで与える経験値の多寡について

しかし,昔は私も楽しくマッピングしていた。最近も,とあるフリーウェアのゲームで嬉々としてマッピングをしていた。

だからマッピング作業というものは,それはそれで楽しいものであるに違いない。

方眼紙等に少しずつ書き込んでいき,それが段々と埋まっていくにつれて感じるものは,ある種の達成感に違いない。それを否定するつもりはない。


しかし,マッピングには筆記用具が必要だ。

何を当然のことをと思われるかも知れないが,ゲームをやっている上で,パソコンなりゲーム機なり1台のみで完結できてしまう状況と,その1台+筆記用具が必要な状況とでは,物理的かつ時間的なプレイヤーの負担の度合いは大きく異なるのでは無かろうか。

物理的には,筆記用具を使える広さや,場合によっては物を書く机も必要かもしれない。

時間的には,1歩~数歩進むごとにゲームを中断し,紙に間違えないように書き込むということが必要だ。

しかも,マッピングのご褒美である「達成感」とはいっても,例えばゲームのシステムとして,自動的にマッピングが行われる場合も,プレイヤーは徐々に空白が埋まっていく達成感を味わえるのではなかろうか。


また,マッピングの楽しさは,もしかしたら昔マッピングが必要なゲームで楽しいと感じた経験のある人の脳が,昔の楽しかった思い出を覚えていて,反射的に快感物質を出しているだけで,そのような経験のない人の脳は単に面倒くさいとしか認識しないのではないかという危惧もある。

本当にマッピング作業が普遍的に楽しいものであれば,現在でもマッピング必須のゲームが流行っていてもよさそうだが,私が知る限りではその気配は無い。


だから,やはり,「いまさらマッピングが必要なゲームなんて不要ではなかろうか?」と思わざるを得ないのだ。


ちなみに,昔はマッピングが必須のゲームが多かった。攻略記事が掲載されている雑誌や攻略本の類も,今ほどたくさんある状況ではなかった。だから,必要に迫られてマッピングをしていた。

ていうか,昔はマップさえ知っていればクリアまで10分もかからないであろうアドベンチャーゲーム等も存在した。すなわち,プレイ時間の大半がマッピング作業に費やされるものもあった。誰かにマップを教えてもらったら,それだけでソフト代が無駄になる。

現在は,レトロゲームはダウンロード販売で1本数百円程度で購入できるが,昔は数千円出して購入していたはずだ。そういうゲームを買ってしまったら,すごく悲しいだろうなぁとか思った。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/24(月) 23:10:06|
  2. ゲームの楽しさの考察
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マップ製作と難易度の抑制

マップ作りをしていると,やろうと思えば,
いくらでも難易度を上昇させることができることに気が付いた。<<遅すぎ
  1. いきなり強敵が出現するエリアを設定する。
  2. 「ドルアーガの塔」みたいに,よくわからない条件で宝物が出現するようにし,しかもその宝物をゲームクリアに必須なものとする。
  3. 落とし穴をたくさんつくる。
  4. ワープ地点をたくさんつくる。
  5. 即死地点をたくさんつくる。
  6. やたらと上下階を移動しないと先に進めないような構造にしてしまう。
  7. etc.

いくらテストプレイをするとはいっても,マップやトラップの配置の調整の場合,制作者は解答を知っているので,戦闘テストのように時間をかければ良いというものではないような気がしてならない。

いっそのこと,マップにはトラップのようなものは配置せず,何度も繰り返す戦闘に飽きた時の息抜き程度のものにしよう,とか思った。

私は根が意地悪な人間なので,それでもプレイヤーにとっては嫌な仕掛けが残ってしまうに違いない。

それで適度に調整がとれることを信じよう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/25(火) 23:47:15|
  2. Project:Expansion
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ルートを2つ設置することにした

先日,スカパー!で「TVゲーム ジェネレーション」という番組を見ていたら,「ゼビウス」・「ドルアーガ」の制作にも携わった遠藤雅伸氏が,

「ゲームの面白さというのは,これから研究されていくもので,とりあえずハイリスク・ハイリターンが面白さに関係しているらしい」

というようなことを言っていた(実際には,トレード何とかという難しい言葉も使っていたが………)


さもありなん,とか思って,

「普通に謎解きをしながら先へ進むルート」

の他に,

「とりあえず先へ進めてしまうルート」

の2ルートを用意することにした。


ハイリスク・ハイリターンなのは,「とりあえず先へ進めてしまうルート」の方である。

このルートをとると,そのエリアで推奨されるプレイヤーキャラクターのレベルよりも低いレベルでそのエリアに侵入できることになり,敵が強くてなかなか勝てない反面,得られる経験値,ゴールド,アイテムが良いものとなる。


他に「どうして人はゲームを面白いと思うのか」について何かヒントがあれば,積極的に取り入れを検討してみることにしよう。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/26(水) 18:47:46|
  2. Project:Expansion
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文化によってゲームに求める「快楽原則」が違うらしい

今週号(2009/9/1)の「SPA!」に日本でヒットするゲームと海外でヒットするゲームを比較した記事が掲載されていた(デジペディア,102P)
比較項目日本欧米
ゲーム画面の視点客観視点主観視点
シューティングゲームなら………キャラを操作して弾をよけることに面白さを見いだすのが日本人弾にあたったときの衝撃の演出を重視するのが欧米人
モンスターハンターのような………ちょっとずつ面白い状態が延々と続くゲームがヒットする盛り上がりのポイントが明確ではない(快楽が明確に与えられない)ゲームは売れない
重視するもの物語性オンラインで他のプレイヤーと如何に面白いことができるか
ゲームに「体験」を求める


そのほかに,
  1. 「Wii Fit」や「Wii Sports」のように,本能的なもの(痩せたいとか)をテーマにしているものは世界共通でヒットする。
  2. ヨーロッパでも「レイトン教授」が大ヒット(頭を良くしたいという願いも世界共通)
  3. 音楽ゲームも万国共通でヒットするはず
ということも記載されていた。

この分析が正しいものであるかどうかは検証できないが,ゲームの面白さを研究する上では多少役に立つと思われる。

個人的には,次の点が疑問だ。
  1. 欧米産の「ウィザードリィ」や「ウルティマ」は,ちょっとずつ面白い状態が延々と続くゲームだった。
  2. 同じく欧米産の比較的最近のゲームである「オブリビオン」は,主観視点で演出も派手目なRPGだが,やはりちょっとずつ面白い状態が延々と続くゲームだ。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/27(木) 22:38:23|
  2. ゲームの楽しさの考察
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呪いのアイテムの是非

「RPGツクール2003」では,一度装備すると外れなくなる呪いのアイテムを作れるようになっている。

「ウィザードリィ」でも,そういうシステムがあったので,何も考えずに現在制作中のゲームにも導入していたのだが,本当にそれが必要かどうか再検討してみた。

呪いのアイテムを装備してしまうと,プレイヤーは装備を思い通りに変更する自由を奪われることになる。結構なストレスだ。


「ウィザードリィ」の場合,手に入れたアイテムは鑑定しないと,どういうものか解らないようになっていた。しかも,多数の呪いのアイテムが用意されており,面倒臭がって鑑定しないまま装備すると,結構な確率で呪われる羽目になる。

鑑定にはお金がかかるし,無料でやるには能力値の高いビショップ(上級職業だが最初から簡単に作成可能)を作っておく必要があった。

なかなか面白いシステムのように思えるが,結局,ゲームに慣れてくると,プレイヤーは呪われないように行動するので,呪いのアイテムはあまり意味がなくなる。

しかし,手に入れたアイテムが,鑑定を経るまで解らないというシステムは有効で,プレイヤーはドキドキしながら鑑定をし,良いアイテムが手に入れば喜ぶし,呪いのアイテムであればハズレだと思ってがっかりする。


鑑定システムが無いのに,わざわざ呪いのアイテムを用意する意味は何だろうか?

呪われるが強力なアイテムを作ると,プレイヤーは,次の強力な(呪われていない)アイテムを手に入れるまでは,あえて呪いを解かずにゲームを進めることになる。呪いを解くために必要なゴールドが高額であればプレイヤーはイライラするだろうし,低額であれば痛くも痒くもない。

呪われるが弱小な(又は損害を被る)アイテムを作ると,プレイヤーは,とにかく早く呪いを解くために行動する。呪いを解くために必要なゴールドが高額であればプレイヤーはロードしてやり直すだろうし,低額であればプレイヤーはイライラするだけで痛くも痒くもない。

呪われるが強力なアイテムで,しかし若干損害を被るアイテムを作ると,プレイヤーはやはり早く呪いを解くために行動するのではないだろうか。長所と短所のあるアイテムは,プレイヤーは効果を予測しにくい。それほど強力ではなくても,損害を被ることもない,普通のアイテムを利用したがるものではなかろうか。そうすると,呪われるが弱小なアイテムの場合と同じく,プレイヤーは,呪いを解くために必要なゴールドが高額であればロードしてやり直し,低額であればイライラするだけであろう。

つまり,どうやっても,呪われるアイテムは,あまり意味がないものになってしまう可能性があるのだ。

鑑定システムを採用しないのであれば,呪いのアイテムは,ストーリー的な演出効果を期待する場合にのみ必要なのでは無かろうか(呪われているが敢えて装備しなければならない等)。


というわけで,呪いのアイテムのシステムは採用しないことにした。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/28(金) 22:49:49|
  2. Project:Foundation
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当初の予定とは大幅に路線変更してしまっていることに気が付いた

そもそも当初の予定では,Project「Foundation」では,戦闘と成長だけのゲームの骨組みだけを作り,それだけで面白いものになるかどうかを実験し,Project「Expansion」で色々な要素を付け加えて,面白くなるか更に実験をするはずだった。

ていうか,今思い出した。

現在,Project「Foundation」は規模を縮小した形で(各階にスタンダードな敵を1種類のみ作成)いつの間にか終了扱いとなり,既にマップやイベント要素を付け加える作業をしている。

最初は,Project「Expansion」では,マップやイベントのみではなく,いわゆる転職システムだとか,アイテムの調合システムだとか,交易システムとか,色々なものをぶち込んでみようと思っていたのだが,作業を進めるにつれ,そういうものは百害あって一利なしのような気がしてきた。

システムが複数あると,プレイヤーの自由度等が高くなりそうだが,プレイヤーがシステムを学習するまでにかかる時間が長くなってしまう。

お金を出した市販ゲームなら,プレイヤーは頑張って長時間かけてシステムを学習してくれるかもしれないが,無料でプレイできる(ていうか,制作者としてはプレイしていただく感じ)フリーウェアでは,面倒くさいと感じたらすぐにゴミ箱行きとなってしまいかねない。

フリーウェアでは,無駄に複雑なシステムを実装することは危険だと思う。


というわけで,現在予定している作業が終了したら,もう拡張は考えないで完全版ということにしよう。

実験をしたくなったら,他のゲームを新たに製作しようと思う。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/29(土) 23:38:30|
  2. Project:Expansion
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ツクール作品でのシナリオごとのリリースについて色々考えてみる

ゲームを製作していると,短編シナリオごとに公開して連作ものにできれば製作期間も短くできるし,制作者として達成感を何度も味わえるのに,とか思うことがある。


短編であれば,製作期間は短くできる。

しかし,RPGでは,キャラクターの成長(レベルアップ)も楽しさの要素の一つであるから,短編だけではそれを与えることができないか,与えられる頻度が少なくなってしまう。

ただ,一つのキャラクターでいくつかの短編をプレイする機会があれば,頻度の問題は解決可能だ。


キャラクターデータを引き継げるのであれば,この希望はいとも簡単に実現できるのだが,ツクールでこれを行うのは少し面倒だ。

やったことはないが,おそらくプレイヤーにファイルの操作をお願いしなければならないと思う。もしくは,公開するゲームデータには過去分も入れておいて,前作シナリオを完了したデータをロードすると,新作シナリオを遊べるようにしておく方法も可能と思われる。

一からプログラムを組んで,シナリオ追加型システムを搭載したゲームを作れば解決可能だ。

しかし,ここではあえてツクールでそれに類似したことをやる場合のことについて検討することにしたい。




短編シナリオごとの公開と,連作化の問題は,完全に制作者側の都合である。

短編シナリオを多数まとめた1本のゲームを最初から公開できれば,プレイヤーとしてはそれが一番嬉しいに違いない。

制作者が,まとまった数の短編を制作して公開するまでの時間が待てないから,できた分だけ公開したいという自分勝手な都合に過ぎない。

しかし,この制作者の自分勝手な都合というものを,敢えて大事にしたいと考えると,妥協案として次のことが考えられる(プレイヤーにファイルの操作等をさせないことを前提として)。
  1. 一つの世界観を一人の主人公で体験ということは放棄して,一つの世界観を複数の主人公で体験するという形式を採用する(シナリオもそれに合うように書き換える)。
  2. 要するに,主人公が同一なのに,前作でプレイヤーが育て上げた主人公とは全く同一にはできないという矛盾を解決する為に,キャラクターの連続性を放棄する。
  3. 一つの短編シナリオの中でも,レベルアップの機会は頻繁に与える。
ただ,これをやる決意があるなら,次のようにした方が良いかも知れない。

一度クリアしたフリーウェアのゲームを,いつ公開されるか不明な次回作の為だけに,削除せずにとっておいてもらえる可能性はどのくらいなものだろうか?という懸念があるからだ。
  1. その短編シナリオを中編シナリオ(1~2日でクリアできる程度)まで膨らませる
  2. その中編シナリオのみで1本のゲームを制作する。
色々な細かいものをゴチャゴチャと集める方法より,一つを深く発展させる方向の方が質の高いものができそうな気がする。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/30(日) 22:24:06|
  2. ゲームの楽しさの考察
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