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戦闘主体ゲームでのストーリーの付け方

現在制作中のゲームは,戦闘主体ゲームである。

しかし,コンピュータRPGにおいては,ストーリーはつけた方が望ましいという結論に達した(自分の中では)。

【参考記事】
RPGとストーリー(その1)
RPGとストーリー(その2)
RPGとストーリー(その3)

今まで自分なりに考えたことを踏まえて,次のようにすることにした(まだ抽象論の段階に過ぎないが………)。
  1. ストーリーはあくまでもオマケであることが大前提。ご褒美要素であるから,ストーリーを展開する(ご褒美を与える)タイミングが重要である。今回はダンジョン1F分をクリアする毎にストーリーを表示しよう(エンディングを含めて全部で10回分)。
  2. 戦闘主体ゲームなので,主人公目線のストーリーはプレイヤーが萎える可能性がある(今回制作するゲームは,ストーリー主体のゲームではなく,序盤に主人公の設定等を詳しく語る場面を設ける予定は無い。主人公キャラクターが,いきなりプレイヤーのイメージとは異なる思考をしだすのは問題だ)。敵目線でのストーリーにしよう。
  3. 「ご褒美」というからには,興味を持ってもらえるようなストーリーを構築しよう。



実は,この記事を書いているのは職場である。毎年のことだが,お盆前の7月は仕事が集中して忙しい。

モチベーションの維持

で書いた撤退の可能性が頭によぎる。

今までやってきたことを無駄にしない為に,とにかく時間を作って頑張ろう。


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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/27(月) 22:14:54|
  2. Project:Expansion
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