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いまさらウィザードリィをプレイしたいか?

ウィザードリィが名作であることは否定しない。

私も小学生のころ,レベル上げ,クラスチェンジ,強力なアイテムの入手などに夢中になって遊んでいた。

しかし,再びウィザードリィをプレイしたいかというと,そうでもない。ていうか,面倒くさいから絶対にプレイしない。

グラフィックを洗練させて,音楽なども付けたリニューアル版であっても,やはり面倒くさいのが先に立ってプレイはしないだろう。

何故かを理屈的に考えようとしたが,「飽きている」としか思いつかない。

もうちょっと深く考えておくと,今後のゲーム製作に役に立つのではないかと思うのだが,本当に「飽きている」としか思いつかない。

随分と頭の働きが悪くなったものだ。

もう少し頭を柔らかくしておかないと,つまらないゲームしか作れなさそうだ。
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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/01(水) 23:59:50|
  2. ゲームの楽しさの考察
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キャラ消失システムは有用か?

「ウィザードリィ」では,キャラクターが死亡すると,魔法で生き返らせるか,地上まで送り届けて復活の儀式をしなければならないシステムになっていた。

また,上記の魔法や復活の儀式を行っても,必ずしも成功するとは限らず,失敗すると(確か2回失敗すると)キャラクターが消失して二度と使えない仕様にもなっていた。

さらに,パーティーが全滅すると,他のパーティーが全滅地点まで行って死亡したキャラを拾い,上記の魔法や復活の儀式をしなければならなかった。

しかも,セーブデータが記録されているフロッピーディスクは,通常の方法でコピーできないプロテクトがかかっていた。

キャラが死ぬと今までの苦労が全部水の泡となる,ハラハラドキドキのシステムだ。


この緊張感溢れるキャラ消失システムを採用すれば,プレイヤーが必死になってくれるのではないかとも考えられるが,実際に効果はあるのだろうか。


私がウィザードリィをプレイしていた時は,そもそもキャラが死亡したら,フロッピーディスクに記録される前にリセットしていた。

また,どうしても魔法で生き返らせたり復活の儀式を行わざるを得ない時には,確か,わざとフロッピーディスクを抜いて,失敗しても記録されないようにしていたと記憶している。

要するに,キャラ消失システムを回避する為の裏技のようなことを常にしていた。

すなわち,ゲームをプレイする上で,キャラ消失システムは邪魔だったのだ。


ということは,キャラ消失システムというものは,実は全く意味の無い,ゲーム制作者の自己満足なだけのものと考えられる。


「夢幻の心臓」もキャラ消失システムを採用していたはずだが,私はEGGで購入してウィンドウズでプレイしていたので,セーブデータはバックアップし放題だった。

「ウィザードリィ」も「夢幻の心臓」も,ズルをしてキャラ消失システムを回避する方法を使っても,ものすごく熱中してプレイできた。



昔プレイしたフリーウェアにも,キャラ消失システムを採用しているものがあった。

最初,キャラデータのバックアップをあえてとらないでプレイしていた時は,かなり面白いゲームだと思ったが,どうしても先に進めずにバックアップをとってプレイしてしまったら,途端につまらないゲームになって途中で止めてしまった。

ということは,キャラ消失システムというものは,

1 面白いゲームなら,そもそも無くても構わない。
  (ていうか,邪魔なだけ)
2 それほど面白くないゲームなら,採用することで少し面白くできる。

ということになろうか。


だから,キャラ消失システムというものは,最初からシステムに組み込む必要はなく,あまり面白くないゲームに仕上がってしまった場合に付加することを検討する程度で良いのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/02(木) 23:54:44|
  2. ゲームの楽しさの考察
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解法を見つけるタイプのRPGは現在でも通用するのか?

「夢幻の心臓Ⅰ」は,とあることに気が付くまで,やたらと難易度が高いゲームだ。

とにかく敵に自分の攻撃がHITしない。1度の戦闘で瀕死になることはザラだ。
しかも,最初は経験値を溜めても能力値を上昇させることはできない。
耐久力(HP)を回復させるにも,お金や時間がかかる。
かなりストレス・フルなゲームなのだ。

お金を払って攻撃力(命中率に影響)や回避力を上昇させることができる場所があり,序盤でも限界値(お金を払って上昇可能な限界値)までUPさせることが可能なので,これで敵と互角に渡り合えるかと思ったらそうでもない。

敵になんとか勝利して,たまに手に入れる強力な武器・防具を使えば楽になるかと思ってもそうでもない。

とにかく,ある方法を見つけるまでは,何をしても苦しい状況が変わらず,死んで死んで死にまくるのだ。

逆に,その「ある方法」を見つけてしまうと,敵との戦闘自体は非常に簡単になり,今度はダンジョンの捜索や謎解きにシフトすることになる。



「ウルティマⅠ」もそういうゲームだった。

現在の普通のRPGでは,まずフィールドで弱い敵と戦ってレベルを上げ,ある程度強くなってからダンジョンに潜るというのが定石だが,このゲームでは全く逆である。それに気が付くまで,ゲームの難易度は非常に高い。

逆に,それに気付いてしまえば,ゲームの難易度は非常に低いものとなる。



「夢幻の心臓Ⅰ」と「ウルティマⅠ」は,最初に解法を見つけた時が一番楽しかった(カタルシス)。

その後は単なる作業ゲームに近くなってしまった(序盤の大変な状況を乗り越えたご褒美として,簡単にサクサク進む爽快感が得られると考えることもできるが………)。

攻略方法がネットで飛び交う現在では,このようなタイプのゲームはまず受け入れられないだろう。

ゲームの知名度が低く,情報がネットで流れない場合でも(かなり寂しい話だが………),解法を見つけてしまった後の作業感が,ゲームを続けるモチベーションを低下させてしまう可能性が大きい。お金を出して購入したゲームであれば,プレイヤーは最後まで続けてくれる可能性があるが,フリーウェアなら即ゴミ箱行きだろう。


このようなタイプのゲームを作るのなら,
  1. 解法を見つけた後のクリアーまでの作業を極力短めにする
  2. ボリュームが気になるのであれば,解法発見ゲームを何本かまとめて1本にする

という工夫が必要なのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/03(金) 23:23:55|
  2. ゲームの楽しさの考察
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迷宮の探索は必要か?

「ウィザードリィ」は,迷宮(地下10階のダンジョン)を探索しつつ,キャラクターのレベルを上げ,クラスチェンジをしたり,強力なアイテムを手に入れることを楽しむゲームである。

「ウィザードリィ」で,「迷宮の探索」が楽しかったかといえば,そのような記憶はない。

最初は地下1階でマフィーズ・ゴーストを倒して経験値を稼ぎ,
地下4階まで行けるようになったら,エレベータを使って地下9階まで行き,
地下9階や10階で強力なアイテムを手に入れる為にモンスターと戦い,
適当な時期にラスボスのワードナを倒し,
その後も地下9階や10階でレア・アイテム入手の為にモンスターと戦う。

地下2階・地下3階も一応は探索するが,
地下4階に行くための単なる通過点でしかなく,
地下5階から地下8階は,ほとんど行ったことがない。


ラスボスを倒してもゲームを止めず,その後もモンスターとの戦いを続けるのは,
結局はキャラクターを成長させる為だ(強力なアイテムもキャラ成長の役目を果たす)。

ということは,「ウィザードリィ」から迷宮探索の要素を取り除き,
戦闘とキャラ成長だけのゲームにしてしまっても面白いということになるだろうか?


なんだかやっぱり,つまらないゲームになりそうな感じがするが,
ちょっと作って実験してみる価値はありそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/04(土) 12:10:28|
  2. ゲームの楽しさの考察
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ツールの選択

「ウィザードリィ」から戦闘とキャラ成長の要素だけを抽出しても,ゲームとして面白いモノになるか実験しようという計画をたてた。

それで面白いモノにならなかったら,それから何か要素を付け加えて,何が面白くなる要因かということを調べてみようという次の実験計画も立てており,この先の実験の基礎となるモノを作ってしまおうという魂胆も含まれる。

そんな実験をしなくても,今流行の「モンスター・ハンター」がそれに該当するのではないかとも思ったが,あれはアクション性や多人数プレイという別要素の楽しさも含まれているから面白いという可能性もある(プレイしたことがないので詳しいことは解らないが………)。

プロジェクトの名前は「基礎」という意味で「Foundation」にした。何となく格好いいとか思ったが,良く考えてみれば女性の化粧品のファンデーションの意味だよな,たぶん。


一からプログラムを作る時間も技術も無いので,製作ツールに頼ることにした。

候補(手持ちのツール)は,
  1. RPGツクール95
  2. RPGツクール2000
  3. RPGツクール2003
  4. RPGツクールXP
  5. RPGツクールVX
だが,「95」はこの前サンプルゲームをプレイしようと思ったらエラーが出たし,「2000」はいちいちCDを入れないと起動しないので面倒くさい。

「XP」「VX」は将来の拡張性という意味では非常に優秀だ(自分でスクリプトを組んでシステムを色々といじくれる)。

「2003」はサイドビュー・バトルを最初から使えて,モンスター・グラフィックの素材もたくさんある(2003のハンドブック付録CDには,コンシューマ機の「RPGツクール4」の横向きモンスターのグラフィック素材が大量に収録されている)。

「2003」はバグが多発するということで,最近はあまり使われていないようだが,今回はバグが発生するような複雑なことをする予定は無い。

将来の拡張でも複雑なことをするつもりも無い。

ていうか,このまま高いお金を出して購入した「2003」を眠らせてしまうのは勿体ない。

ということで,あえて今回は「RPGツクール2003」を使用することにした。


久々にインストールをして(新しいPCに乗り換えてからインストールしていなかった),とりあえず四角いだけのマップを11枚(地下10階分+地上1階分)作ってつなぎ合わせるところまで作業をすすめた。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/05(日) 22:13:00|
  2. Project:Foundation
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コンピュータRPGにおける「役割(role)」について考える

RPGとは,役割を演じるゲームだ。

テーブルトークRPGであるならば,巧拙はあるにせよ,プレイヤーが男優・女優になって,自らの役割を演じやすい。

コンピュータRPGでプレイヤーが役割を演じるのは不可能に近い。個性溢れるNPCが沢山いようとも,プレイヤーはせいぜい選択肢を選ぶことしかできない。プレイヤーのキャラクターがプレイヤーの考えを無視して台詞をしゃべるタイプのものは,もはや演劇の観賞でしかない。

コンピュータRPGにおける「役割」というファクターは,プレイヤーが操作可能なキャラクター(1人の時もあれば,複数の時もある)に与えられた「役割」を認識し,上手に使うということに他ならないのではなかろうか。

「役割」をより深く理解し,「より上手に使う=戦略を立てる」ということで,ゲームとして成り立っているような気がしてならない。



上記の持論によれば,コンピュータRPGは,プレイヤー・キャラクターに必然的に与えられた「役割」を使って,プレイヤーが戦略を立てるゲームということになる。

今回製作しようとしているゲームは,戦闘がゲームのメインとならざるを得ないから,戦闘における「役割」をまず決めておかなければならない。



ファンタジーRPGには,クラス(職業)というパラメータがあることが多い。その職業は,大別して4つに分けられる。
  1. 戦士
  2. 盗賊
  3. 魔法使い
  4. 僧侶

戦士系の職業を増やしたければ武器の種類で専門特化すれば良いし(剣なら「剣士」,弓なら「射手」,斧なら「バーバリアン」等),盗賊系の職業を増やしたければ技能や犯罪のスキルで専門特化すれば良いし(遺跡荒らし,詐欺師,スリ等),魔法使い系の職業を増やしたければ,魔法の系統で専門特化すれば良いし(黒魔術師,精霊術師,妖術師,死霊術師等),僧侶系の職業を増やしたければ宗教や宗派によって細分化すれば良いだろう。

もちろん,戦士に魔法使いの要素を加えて魔法戦士とか,魔法使いに僧侶の要素を加えて「ウィザードリィ」におけるビショップ(司教)等,職業を増やす方法はたくさんある。

しかし,増やせば増やすほどプレイヤーが混乱するだけだし,ゲームバランスの調整も難しくなるので,今回は絞り込むことにしよう。

基本的な4つの職業の一般的な特徴は,次のとおりであると理解している。

職業長所短所
戦士
  • ほとんど全ての武器を使えるので,攻撃力が高い。
  • ほとんど全ての防具を使えるので,死ににくい。
  • 1度に1体の敵にしか攻撃できない。
  • 魔法による攻撃に弱い。
盗賊
  • 探索技能に優れている(罠解除等)。
  • すばしっこくて敵の攻撃が当たりにくい。
  • 戦闘では戦力にならないこともある。
  • 強力な防具を装備できず,敵の一撃で死亡することもある。
魔法使い
  • 複数の敵を一掃する強力な魔法攻撃が可能。
  • 魔法による攻撃に強い。
  • 物理攻撃には貧弱で,すぐ死ぬ。
  • 魔法の使用回数に制限がある。
僧侶
  • 回復魔法などでパーティーを補助する。
  • 魔法使いよりは戦闘(物理攻撃・防御)向きに設定されることが多い。
  • 魔法の使用回数に制限がある。
  • 魔法を使っている時には物理攻撃に参加できない。


今回製作しようとするゲームは,ダンジョンの探索という要素を入れないので,盗賊系の職業は不要だと思われる。

そうすると,戦士・魔法使い・僧侶の3つの職業になるわけだが,「RPGツクール2003」は最大4人パーティーなので,組み合わせによってはゲームの雰囲気が変わってくる。

【戦士・僧侶・僧侶・魔法使い型】
【戦士・僧侶・魔法使い・魔法使い型】
【戦士・戦士・僧侶・魔法使い型】

魔法使い2名型と戦士2名型は,甲乙付けがたいが,「武器・防具の需要が2倍になる」という要素は使えそうなので,今回は【戦士・戦士・僧侶・魔法使い型】を選択することにする。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/06(月) 23:07:29|
  2. Project:Foundation
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ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その1)

「さあ,ゲームを作ろう!」

となって,まず先に悩むのは,オープニングをどうしようとか,エンディングをどうしようとか,技や魔法の名前をどうしようとか,敵キャラの名前をどうしようとかではない。

「キャラクターのヒットポイント(特にレベル1の時)をどのように設定するか」である。

これには2つの検討すべき課題がある。

1つは制作者側の都合の問題でしかないのだが,1つはゲーム全体の攻略にかかわる問題である。



まず,制作者側の都合の問題について考えてみる。

キャラクターのレベル1の時の最大ヒットポイントが,10なのか100なのか1000なのかで,攻撃力や防御力といったその他のキャラクターのパラメータ,敵のパラメータ,魔法の威力,武器の威力等をどのように設定すべきかが決まってくる。

別にどのように設定しても,それに合わせて他の数値をいじれば良いのだが,制作ツールの都合で少々考えなければならないことがある。


「RPGツクール2003」では,キャラクターの最大ヒットポイントは9999,最大レベルは99,その他攻撃力などのパラメータの最大値は999,武器などのアイテムで設定できる増加量の最大値は500である。

1回の攻撃で与えるダメージ量は,攻撃側キャラクターの攻撃力と防御側キャラクターの防御力が同値の場合,攻撃型キャラクターの攻撃力の4分の1である(以下,戦うべきキャラ同士の攻撃力と防御力が同値であるとの前提でシミュレーションしているが,それ自体も後に考慮すべき課題となる可能性もある)。

だいたい4回くらいダメージを受けたら死んでしまうようなバランスにするなら,ヒットポイントは攻撃力と同値でなければならない。

レベル1時のヒットポイントを1000にしてしまうと,攻撃力も1000でなければならない。攻撃力の最大値(キャラクターの能力値+武器の効果)は1500なので,500しか伸びしろが無い。レベル1時から1.5倍しか成長できないことになる。キャラの成長を楽しむという意味では,あまり面白みが無い。

ていうか,敵の攻撃力の最大値も999なので,そもそもキャラクターがレベル1以上になってしまったら,それに見合う強い敵キャラが作れなくなる(特殊技能の効果値は9999が最大値なので,工夫すれば解決策はありそうだが………)。

レベル1時のヒットポイントを100,攻撃力を100にすれば,未だ1400の伸びしろがある。レベル1時から14倍の成長ができることになるから,キャラの成長を楽しむことができそうだ。

レベル1時のヒットポイントを10,攻撃力を10にすれば,1490の伸びしろがあり,レベル1時から149倍の成長が可能となる。キャラの成長はもちろん楽しめそうだが,本当に最大値まで成長させるとなると,レベルアップ時の成長の度合いが著しすぎるものとなり,ゲームバランスの調整に苦労するかもしれない。ただし,最大値が150(伸びしろ140,レベル1時から14倍の成長)になるように制作者側で他の値を調整してしまうことも可能なので,致命的な欠点とは言えない。


上記を踏まえると,キャラクターのレベル1時のヒットポイントは,10または100近辺で設定する必要がありそうだ。

どちらを選択するべきかは,次の「ゲーム全体の攻略にかかわる問題」にかかわってくる。




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  1. 2009/07/07(火) 22:07:05|
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ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その2)

「キャラクターのヒットポイント(特にレベル1の時)をどのように設定するか」についての課題の残りであるゲーム全体の攻略にかかわる問題を検討してみる。


RPGにおける戦闘の戦略の基本は,

「自分が戦闘不能になる前に,敵を戦闘不能にできる可能性を判断する」

ことである。


これは,簡単な数学(というより算数)の応用である。

すなわち,自分のヒットポイントが100,与えるダメージ量が20,敵のヒットポイントが80,与えられるダメージ量が30の場合,次のようになる。

敵を戦闘不能にするまでに必要なターン数は4(80÷20)

その間に自分が受けるであろうダメージ量は90〔30×4(-1)〕
-1にするのは,自分が先制攻撃できる場合で,4ターン目の自分の攻撃で敵が戦闘不能になり,敵の4ターン目の攻撃が無いため

この場合,自分のヒットポイントを10残して敵を倒すことができる。

しかし,敵のヒットポイントが1でも増えると,敵を倒す前に自分が戦闘不能となる。
(敵を戦闘不能にするまでのターン数が1増える為)



ゲームをプレイする上では,いちいち厳密に計算するのではなく,多少アバウトに,場合によっては無意識的に計算をして戦略をたてている。

人によって個人差はあると思うが,数字が大きくなると,計算が難しく,面倒になる。

1桁や2桁の計算なら,瞬時に判断可能なので,厳密に計算するのも苦ではないが,3桁になるとやはり面倒だ。

100~200くらいの数字での計算ならまだ何とかなるかもしれないが,700とか800の数字の計算となると嫌気がさして来そうだ。そうすると,アバウトな計算になってくる。


すなわち,ヒットポイントを大きくすると,アバウトな計算に基づく戦略をたてるをゲームに近づき,逆にヒットポイントを小さくすると厳密な計算に基づく戦略をたてるゲームに近づくといえるのではなかろうか。


今回製作しようとするゲームは,あまりアバウトな計算に基づく戦略をたてるゲームに近づかせたくないので,ヒットポイントの値は低めに設定することになりそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/08(水) 23:59:38|
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キャラクターの最大レベルを決める

あまり理屈っぽいことを考えていてもゲームは完成しないので,とりあえず主人公キャラを作成してみることにする。

「RPGツクール2003」では,キャラクターの最大レベルを設定できることになっている(MAXは99)。

今回製作するゲームは,キャラクターの成長を楽しむというのが主眼の1つであるから,別に最大レベルなど設定しなくても構わないのではないかとも思えるのだが,「最強」状態に到達する快感も捨てがたい。

だから,あまり高くない程度で(多少の根性と消費できる時間があれば到達できる程度で),最大レベルを設定した方が良いと思われる。



最大レベルを設定する前に決めておかなければならないのは,「クリア可能レベル」である。

今回のゲームは戦闘がメインなので,クリア可能レベルはラスボスを倒すことのできるレベルのことである。
ていうか,戦闘がメインのRPGでなくとも,結局は最後にラスボスを倒して終わりというモノが多いので,「今回のゲームは戦闘がメインなので」という前置きは不要のように思われる。

クリア可能レベル(ラスボスを倒せるレベル)は,ゲームが上手な人なら又はとても運が良ければクリア可能なレベルということである。クリア可能レベルになっても,もう少しレベルを上げて慎重にラスボスに挑むという戦略は当然のことであり,最大レベルは多少余裕をもって設定しなければならない。



そこで,まずクリア可能レベルを想定してみることにした。

社会に出て働くようになってから,以前のようにはゲームに費やせる時間が無くなってきた。クリアまでに,あまりに長い時間が必要なゲームは避けるようになってしまった。最近クリアーしたのは,全てアクションゲームかシューティングゲームで,RPGも購入してはいるがが,ほとんど途中で放り出して積みゲーになっている。

だから,今回製作するRPGは,長時間費やさなくてもクリアーできるモノにしたい。

かといって,あまりにも短時間でクリアーできるようにしてしまうと,キャラクターの成長を楽しむという要素が無くなってしまう。

したがって,色々考えた末,クリア可能レベルは10程度にすることにした。

最大レベルは20もあれば充分だろう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/09(木) 23:27:30|
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アイテム(武器・防具)の数

武器・防具の類のアイテムは,何種類ぐらい用意すれば良いのだろう?

数年前までは,とにかく多ければ多いほど良いとか思って,新紀元社の資料を漁って魔法の品を含めて1000以上データベースに登録し,悦に入っていたこともあった。

しかし,ヒットポイントの時と同じく,数が多くなれば多くなるほどプレイヤーは把握できなくなる。ていうか,武器だけで300種類くらいあったら,クリアーまでに何度装備を買えなければならないのだろう。とっても面倒くさいゲームになるに違いない。しかも,一つ一つの武器の印象も大分薄くなってしまうだろう。

ゲームが単調とならず,プレイヤーが把握できて,装備を変更することでキャラクターの成長が感じられる適正な数というものがあるに違いない。

とか思って,「ウィザードリィ」の武器・防具の数を数えてみた(呪いの品を含む)。ていうか,なんでもかんでも「ウィザードリィ」をお手本にしすぎだと少し反省する。
武器33個
26個
8個
5個
篭手2個

意外と少ないと感じた。

上記のうち,入手に躍起になっていたレア・アイテムは,これまた意外なほど少ない。思い返してみても5個程度だ。
  1. DAGGER of THIEVES
  2. BLADE CUSINART'
  3. SHURIKENS
  4. MURAMASA BLADE!
  5. GARB of LORDS

武器・防具の類のアイテムは,たくさんあれば良いというわけではなさそうだ。


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  1. 2009/07/10(金) 22:08:55|
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物理攻撃の「斬」「打」「刺」の考察

古いRPG(といったら語弊があるかもしれないが)における武器は,数値的に強いか弱いかだけで判断されていた。

しかし,現実の武器は,戦争に使用されていたものが多いので,その時代の技術開発(戦術,火薬,防具の発達)にあわせた物が使用されており,数値的に強いか弱いかだけで判断されていない。

それを踏まえてか,最近のRPG(といったら,やはり語弊があるかもしれないが)でも,次のような要素を取り入れるものが散見されるようになっている。
  1. 鉄板の全身鎧をまとった敵に,斬りつける武器である「ソード」などで攻撃しても効果がない。
  2. そういう敵については,「メイス」などの叩きつける武器で攻撃しなければならない。

要するに,武器を「斬撃タイプ」のものと「打撃タイプ」のものに分け,より戦略性をアップさせているのである。


オールマイティな「打撃タイプ」の武器よりも,「斬撃タイプ」の武器の方が数値的に強い武器にしておけば,ゲームとしての幅が広がるかも知れない。だから,これから製作するゲームについても,「斬撃タイプ」の武器と「打撃タイプ」の武器を分けるシステムを採用しようと思う。



しかし,リアリティを追求しすぎて,「斬撃タイプ」と「打撃タイプ」の他に「刺突タイプ」や「叩割タイプ」まで細分化するのはどうかと思う。

「刺突タイプ」は槍などの武器,「叩割タイプ」は,西洋の剣(「斬撃タイプ」は日本刀)などの武器に分別されるというものだ。

「刺突タイプ」の武器には,貫通力テストなるシステムまで組み込んだものまであると聞いたことがある(テーブルトークRPGだったと思うが………)。


プレイヤーに色々と考え,選択する余地を与えるのは結構なことだと思うが,数が多すぎるとプレイヤーが面倒くさがり,結果的に無視される(考えないでゴリ押しプレイをするようになる)ことになりかねない。

しかも,更にリアリティを追求しすぎて,一つの武器に複数の数値を設定するもの(ショートソード:斬撃2・打撃1・刺突3など)まである(確かPC版のルナティックドーンでオフラインのもの)。

そこまでやってしまうと,どの武器にも長短があるから,なんでも良いとなってしまう可能性もある(上記のルナティック・ドーンでも,私は最初は武器選択を楽しんでいたが,途中から面倒くさくなってどうでも良くなってしまった)。


リアリティを追求した複雑なシステムは否定はしないが,とりあえず今回製作するゲームでは,せいぜい「斬撃タイプ」と「打撃タイプ」の2種類だけにしておこうと思う。

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  1. 2009/07/11(土) 12:24:18|
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魔法の属性について

武器の属性(「斬」「打」「刺」とか)については,あまり複雑化しない方が良いと昨日考えたのだが,魔法の方はどうだろう。

魔法使いは,魔法によって,全体攻撃が可能であるという「役割」を与えることを前提としている。

超強力で防御力を無視できる単体攻撃魔法というのも考えられるし(強力でない単体魔法は役立たずで,そもそもプレイヤーはゲーム中一度も使わないかもしれないので無駄だ),戦略の幅が出るとも思うのだが,「敵の防御力が高すぎて通常攻撃が効かない!」という場面では,すぐに「じゃあ,魔法でやっつければいいじゃん」「戦士は防御に徹しさせよう」と解答がわかってしまうと思われる。その場合,超強力な単体魔法を使ってしまうと,すぐに戦闘が終了する。それよりも,それほど強力ではない,いつもの全体攻撃魔法で敵の体力をチマチマと削り,戦士が防御に徹していても体力が削られ(敵が倒れるまでターン数がかかる為),僧侶も活躍しなければならない,というシビアな状況をつくれるので,やはり超強力な単体攻撃魔法はいらないか,どうしても作りたい場合でも,せいぜい1つで良いだろう。

しかし,全体攻撃が可能であるということは,戦闘が一瞬にして終わってしまってつまらないという状況に陥る危険性もある。

だから,「魔法が効かない」または「効果が薄い」という状況を作出し,プレイヤーに「他の魔法ではどうだろう?」と検討させる機会をできるだけ与えておきたい。

そうすると,魔法の属性については,武器のそれとは異なり,ある程度の種類は用意しておいた方が良いことになる。

もちろん,プレイヤーが最適解を発見した後は,やはり戦闘がすぐ終了してしまうことになるのだが,それは最適解を見つけ出したプレイヤーに対するご褒美と考えても良いだろう(しばらくはカタルシスを与えるということだ)。

というわけで,魔法の属性は,ある程度の数を用意したいのだが,多すぎず少なすぎず丁度良い状態にするには,幾つが一番良いだろう。

錬金術の四大元素である「火」「水」「風」「土」や,神聖魔法の「光」,暗黒魔法の「闇」というのが一般的だと思うが………


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  1. 2009/07/12(日) 22:40:48|
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状態異常について考える(その1)

最近,考えてばかりで一向にツールに触れていない。

しかし,昨日,魔法のことを考えたので,
ついでにキャラクターの状態異常というものを考えてみた。


まず「戦闘不能」状態がある。これはゲームである以上,必須だろう。

その先の「ウィザードリィ」で言う「灰」状態(死亡後,復活に失敗するとなる状態。再度復活に失敗すると,そのキャラは永久に消去される)は,ずっと前に意味がないという結論に達したので採用しない。

次に「毒」状態(放っておくと,どんどんヒットポイントが減る)。プレイヤーを良い意味で苛つかせるにはもってこいの異常状態だ。

その昔,「猛毒」という状態を作って,ヒットポイントが急激に減少し,通常の解毒剤でも回復しない異常状態も作ろうとしていたことがあった。ゲームが進むにつれ,減少するヒットポイントを多くすべきだとか,そもそも現実には毒には色々な種類が存在し,1種類の解毒剤や魔法だけで回復してしまうのはおかしいという根本的な疑問に起因するものだ。しかし,減少量が多すぎるとキャラクターが死亡しそうになったら,プレイヤーはリセットしてしまうだろうし,プレイヤーは減少量が少なくても,何もしないのにヒットポイントが減っていくという状態からはなるべく早く抜け出したいと思うであろうから,特に必要がないと思われ,今回は採用しない。

お次は「麻痺」状態。ほぼ戦闘不能状態と一緒だが,死亡からの復活よりは回復しやすい状態だ。しかし,これは本当に必要だろうか。戦闘不能で統一できないだろうか。

「麻痺」については留保して,「石化」状態について考えてみる。これも戦闘不能状態と一緒だ。「麻痺」のハイレベルバージョンで,回復には更にコスト(お金やマジックポイント)がかかるものだということを前提とする。

「石化」は,ゲームに「メデューサ」などを登場させるのであれば,雰囲気作りとして採用しておいた方が良いものと思われる。だから「石化」くらいは採用しておきたい。

そうすると,同じような効果の「麻痺」は邪魔だ。だから採用しないことにする。

 ・

 ・

 ・

とか思ったが,「麻痺」については,戦闘終了後に自動的に回復するものとすれば,「石化」と併存させることも可能だ。そうだ,そうしよう。

ということで「麻痺」についても採用することにする。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/13(月) 23:47:45|
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状態異常について考える(その2)

まだまだ色々考える(だけ)。

「沈黙」状態(魔法が使えなくなる)は,有った方が面白そうだから採用しよう。

その昔作っていたゲーム(未完成のまま放置)では「衰弱」状態とか「渇水」状態を採用していたが(どちらも全能力値がダウンして,食糧や水を手に入れれば回復する),そのゲームは探索がメインで戦闘がメインのゲームではなかった。今回は戦闘がメインのゲームなので,「衰弱」とか「渇水」はいらないだろう。

ていうか,昔作っていたというゲームは,RPGツクールXPを使っていて,ほぼ自作スクリプトでシステムを構築していた。探索部分のシステムはほぼ完成していたのだが,欲を出して戦闘も含めようとして,システムを複雑すぎるものにしてしまい,スクリプトを後から見直しても何が何だかわからなくなって挫折してしまったのだ。あの時,戦闘をデフォルトとかにしていれば,今頃完成していたかもしれない。

 ・

 ・

 ・

と,ここまで考えた所で,他に検討すべき異常状態が思いつかなくなった。資料(富士見文庫の「スペル・コレクション」とか)を漁ろうかと思ったが,まずはツール(RPG2003)にデフォルトで用意されているものを検討してみることにした。

「暗闇」状態(数ターンの間,命中率が低下する)も採用しても良いかも知れない。「沈黙」状態が僧侶や魔法使いを役立たずにするものであるのに対し,「暗闇」は戦士を役立たずにするものだからだ。

「暴走」状態と「混乱」状態は,どちらもプレイヤーのコマンドを受け付けなくなる状態だ。「暴走」の方は,勝手に敵を攻撃しだす(防御力も半減する)。「混乱」の方は,味方を攻撃しだす。

似たような状態は,あまり意味がないような気がする。敵を勝手に攻撃しても別に深刻な影響は無いかも知れないし,防御力半減については,「状態」として独立してとりあげる必要性も無さそうだ。ここは「混乱」だけで良いだろう。

「よろめき」状態と「驚き」状態は,どちらも1ターンのみ行動不能になるものである。あれば戦略的に面白くなりそうだが,なんだか細かすぎるような気がするので,保留にしておこう。



とりあえず,主要なものは出そろった(ような気がする)。

採用すると決めたのは,
「戦闘不能(死亡)」「毒」「石化」「麻痺」「沈黙」「「暗闇」「混乱」
の7種類である。

多すぎるような気がするが,マジカル・ナンバー・セブン(人間が瞬間的に記憶できるのは7±2くらいだという学説)ともいうので,ギリギリ許容範囲とも言える。まずはこれでやってみよう。

後は実際に作っている最中に,あまり意味が無ければ削除していくことにしよう。


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  1. 2009/07/14(火) 23:28:51|
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モンスターの種類について

ネット上でドラクエ9の話題がちらほらと出ているが,その中で,モンスターが約300種類というのが少ないのか多いのかという議論に興味を引かれた。

300種類は充分過ぎるほど多いと思うのだが,最近のRPGでは少ない方なのだろうか。

気になって,またまた「ウィザードリィ」を調べてみた。

50種類くらいかと思っていたが,数えてみたら93種類もあった。

私が「ウィザードリィ」をプレイしていたのは小学6年生のころだから,もう20年以上の月日が経過している。20年で約3倍にしかなっていないと思えば,やはりドラクエ9の300種類は少ない方なのだろうか。

ちなみに,手元にあるファイティング・ファンタジーのモンスター事典(教養文庫)では,200以上のモンスターが掲載されているという(数えていないが,本の裏に「200以上ものおぞましいモンスターがここに結集した。」と書かれているので,200は掲載されているのだろう)。


ゲームのボリュームによって,適切なモンスターの種類数も変わってくるのだろうが,上記の「モンスター事典」を読むだけでお腹いっぱいな感じだ。あまり種類を多くすると,1種類毎の印象が薄くなる危険性もある。

ゲーム製作ツールを選定する際,ハンドブック等でモンスターグラフィックが豊富に用意されているという理由で「RPGツクール2003」を選んだが,ツール自体で既に110種類以上のグラフィックが用意されている。

ちょっとツール選びを早まったかもしれない。これから製作しようとしているゲームには,100種類ものモンスターが必要とは思われない。

「RPGツクールVX」のモンスターグラフィックは57種類くらいなので,それでも良かったのではないかと少し後悔してきた。

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  1. 2009/07/15(水) 23:55:23|
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木曜日の楽しみが一つ増えた

今日午後11時30分から,BS-TBSで「こだわりゲーマー」なるゲーム番組がはじまる。

毎週チェックしようと思う。

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  1. 2009/07/16(木) 21:35:44|
  2. ゲーム関係の話題
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命中率について考える

コンピュータRPGにおける命中率について考えてみる。

例えば,敵がヒットポイント10,防御力0の雑魚キャラで,自分は無敵であることを前提とする。


(タイプA)
自分の命中率は100%で攻撃力は1

(タイプB)
自分の命中率は10%で攻撃力は10


タイプA・Bとも,大体10回攻撃すれば敵を倒せる可能性がある。
しかし,プレイヤーに与えるストレスは段違いではなかろうか。

「夢幻の心臓」や「クリムゾン」は,ゲーム序盤でのプレイヤーの命中率が,かなり低いゲームであった(タイプB・しかも何度か攻撃を命中させないと敵を倒せないので1回の戦闘にかかる時間がかなり長い)。正直なところ,私はとてもストレスだった。

コンピュータRPGでは,プレイヤーが何か行動を起こした時に(コマンドを入力した時に),何も結果が出ないと,ストレスになるのではなかろうか。

テーブルトークRPGでは,プレイヤーがヒットポイント等の増減について,しょっちゅう計算し,書き換えなければならないので,タイプBの採用も合理的と思われる。しかも,テーブルトークRPGは「サイコロを振る」ゲームだ。攻撃が命中するかどうかもゲームの根幹である「サイコロを振る」という行為を介するので,プレイヤーもそれほどストレスは感じないだろうと思われる。しかも,サイコロを振って,どの数値以上(又は以下)の目を出せばよいかプレイヤーにあらかじめ知らされているので,「おしい」「おしくない」という感情も芽生えやすい。

しかし,コンピュータRPGでは面倒な計算は全てコンピュータが行う。攻撃が命中するかどうかは,コンピュータが乱数で決める。プレイヤーは,自分の「サイコロを振る」という行為ではなく,コンピュータという他人が勝手に決めた数値で運命が決められる。どの数値以上(又は以下)を出せばよいかプレイヤーに知らされることはないので,「おしい」「おしくない」という感情とも無縁だ。

特に「目標値が示されない」というのは重要である。目標値が示されれば,難しそうだから止めようとか,簡単そうだから勝負しようというように自発的に戦略を立てられる。

しかし,コンピュータRPGでは目標値は隠されたままである。

そうすると,コンピュータRPGでは,攻撃が失敗した場合,プレイヤーはコンピュータのせいで失敗したのだと思うだけになるので,ストレスになるのではなかろうか。


コンピュータRPGでも,プレイヤーに目標値を示せば,ある程度ストレスが軽減されるかもしれないが,それでも成否は乱数で決められるので,「プレイヤーの腕」とは関係がない(ていうか,サイコロの出目も本当は「プレイヤーの腕」とは関係がないのだが………)。

なにかする際に,いちいち目標値なるものが示されるのもうざったい。

行為の成否に乱数以外のものを介在させることも可能だが(バーが伸び縮みして,タイミング良くキーを押す等),戦闘の度にそんなことをやっていたら日が暮れる。


コンピュータRPGでプレイヤーに戦略を立てる機会を与える為には,「目標値を示す」という方法ではなく,何か行動を起こすと100%に近い確率で何らかの結果が出現することを示し,その行動と結果の因果関係を駆使して戦略を立てさせるという方法が一番良いのではなかろうか。


したがって,コンピュータRPGでは,命中率はなるべく100%に近い方が良い。

とか思った。


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  1. 2009/07/16(木) 22:46:41|
  2. ゲームの楽しさの考察
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コンピュータRPGにおける盗賊の役割

テーブルトークPRGにおける「盗賊」という職業の役割は,解錠,罠解除,罠設置,登攀,偵察,詐欺,スリ,偽造等々がある。

GM(ゲームマスター)は,盗賊役の人もゲームに積極的に参加できるように,「盗賊」の得意なスキルが必要な場面を適宜用意しておくだろうし,システムにとらわれないので,「盗賊」だけ別行動で偵察をしてくる等も可能だ。

盗賊のスキルが必要となる場面での成功判定も,戦闘の時と同じく,「サイコロを振る」というプレイヤーの行為がある。


しかし,コンピュータRPGにおける「盗賊」という職業の扱いは難しい。

まず,盗賊のスキルが必要となる場面を演出しても,「命中率について考える」でも検討したように,事の成否はコンピュータが算出する乱数によって決定されて「プレイヤーの腕」が介在する余地がなく,目標値も示されないので,単なる「時の運」だけのものになってしまう。

「プレイヤーの腕」が介在するように,ミニゲームのようなものを設置したとしても,回数が多くなればうざったいだけだ。


解錠等々のスキルで盗賊に何らかの役割を与えることを放棄し,戦闘での「盗賊」に特殊技能を与えたり,魔法戦士のような役割を与えたりしているゲームもあるが,そこまですると単なる毛色の変わった「戦士」であって「盗賊」ではない。


思うに,RPGで「盗賊」という役割が出現したのは,複数人でプレイするテーブルトークRPGという土壌があってこそのもので,一人でプレイするコンピュータRPGでは,そもそも「盗賊」という役割が出現する土壌は無いのでは無かろうか。

前に,コンピュータRPGにおける「役割」とは演じるものではなく,「役割」を使いこなして戦略をたてるものだということを述べた(コンピュータRPGにおける「役割(role)」について考える)

「役割」を演じるのであれば,「盗賊」に限らず,どんな職業であっても,それなりに味が出る。しかし,「役割」を使いこなして戦略を立てるのであれば,有用でない職業は単なるお荷物でしかない。

コンピュータRPGにおいて「盗賊」という職業を使いこなして戦略を立てるのは,無理のような気がするのだ。

テーブルトークRPGでの「盗賊」は,「戦闘」の場面ではなく,「探索」の場面でのリーダー的な立場であるが,コンピュータRPGでの「探索」のリーダーは,ゲーム上のキャラクターではなく,コンピュータを操作するプレイヤー自身なのではなかろうか。

そうだとすれば,コンピュータRPGにおいて「盗賊」という役割は特に必要はない。

「盗賊」という役割に固執するのは,単にテーブルトークRPGの呪縛から逃れられていないだけである。

とか思った。

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  1. 2009/07/17(金) 23:01:34|
  2. ゲームの楽しさの考察
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作業進捗状況

とりあえず,今まで考えたことをもとに,「RPGツクール2003」にデータを入力する。

作業として効率が良いのは,
  1. プレイヤー・キャラクターの強さを決める(装備するアイテム,使える魔法も含めて)
  2. 敵キャラを設定して(経験値やお金以外)戦闘テストを繰り返す
  3. アイテムの値段,レベルアップまでの経験値を決めて敵キャラを倒した時に入る経験値やお金を決める
  4. 全体をとおしたテストプレイを繰り返す
の順番ではないかと直感したが,どういうわけか先に敵キャラの設定がしたくなったりして道草ばかりしている。

しかも,何だか今日は寒いくらいに涼しくて,平日の仕事で疲れ果てた身には「寝だめ」の誘惑を振り切るのが大変だ。

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  1. 2009/07/18(土) 17:27:06|
  2. Project:Foundation
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ゲーマーのモンスター認知度への配慮

今日は仕事があって,あまり「RPGツクール2003」をいじる時間が無かった。

なるべく効率良く作業を進めるため,あえて「RPGツクール2003」に直接入力するのは後回しにして,まずエクセルにデータを入力し,並べ替え等を行った。

仕事をはじめるまで,エクセルに触ったことは無かったが,こんなに便利なツールは他にない。仕事だけでなく,趣味にも使える。最初に表計算ソフトを作成した人はノーベル賞ものだと思う。


現在製作中のゲームもモンスターグラフィックは,「RPGツクール2003」にデフォルトで用意されているものに,ハンドブック素材に多数収録されているものから8種類だけ付け加える予定だ(デフォルトのグラフィックとの統一性を重視すると8種類しか使えないような気がする)。

最初は,人間型モンスター,動植物型モンスター,アンデッドモンスター,水棲生物等々に種類分けし,各種類のモンスターを地下10階までのダンジョンにバランス良く配置しようと思っていた(1つの階にアンデッドは1~2種類等)。

しかし,そういうことをしてしまうと,とてもおかしなことになると途中で気が付いた。

数の多い動植物型モンスターを地下10階までダンジョンに,まんべんなく配置すると,例えば地下10階にスネーク(蛇)やらマンモスやらが配置されることになる(あくまでも例だが)。

同じ地下10階には,アンデッドモンスターの最強種であるリッチや,人間型モンスターの最強種であるダークナイトやらが配置される(これもあくまでも例だが)。

一番強い敵がいるはずの階に,スネークとリッチが配置される。

もちろん,スネークのパラメータをリッチと遜色無いほどに高くすればゲーム的にはバランスは崩れない。

しかし,リッチと同等の強さを持つスネークは,イメージ的に如何なものであろうか?

ゲームのプレイヤーには,ファンタジーRPGをやり尽くし,有名どころのRPGのモンスターの強さを知ってしまっている人もいるだろうし,中には自分でモンスターの出処(神話が多い)を調べている人もいるかもしれない。

そういう人が,現実の世界にもいるスネークが,アンデッド界最強のリッチと同等の強さを持つゲームを目の当たりにしたら,どう思うだろうか。

ゲームにはイメージも大事だ。


というわけで,全モンスターの序列というものを先に決める必要が出てきたのだが,エクセルを使うと作業が楽になる。

という話でした。


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  1. 2009/07/19(日) 23:56:42|
  2. Project:Foundation
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モチベーションの維持

現在進行中のプロジェクト「Foundation」は,作業を進めるだけになってしまった。このまま好きなときに好きなだけ作業を続けられれば,いつかは完成するだろうが,逆にいつまでも完成せずに放置状態になってしまう恐れもある。

プロジェクトの進行を考える上では,撤退のことも頭に入れておかないといけない。

趣味でやっていることで,そこまで考えないといけないのかという疑問も生じるが,完成せずに放置状態にしてしまうのは,「貴重な時間の無駄遣い」なだけなので,時間を浪費しない為にも撤退線の設定は必要だと思うのだ。

とりあえず,次のように計画してみた。
時期(2009年)内容備考
7月データ入力まで終わらせる 
8月テストプレイをして完成させるこの時期までに完成しなかったら撤退
9月拡張作業次のプロジェクトを始動
10月拡張作業データ入力までは終わらせる
11月テストプレイをして完成させるこの時期までに完成しなかったら撤退


プロジェクト「Foundation」は,戦闘とキャラの成長だけでも面白いかどうか実験する為のものであって,完成させても一般公開できるほどのレベルのものではない(可能であれば,素材として公開する可能性はあるが)。

日の目を見させる為には,それに何らかの要素を付け加える必要があると思われる(戦闘と成長だけのゲームは他にもたくさん公開されているので需要もないだろう)。

作業を進めるだけでは,モチベーションを維持するのは大変なので,次のプロジェクトのことを考えながらやろうと思う(考えておけば,次へスムーズに移行できそうだし)。

というわけで,次のプロジェクト『Expansion』を立ち上げておくことにした。

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  1. 2009/07/20(月) 22:44:53|
  2. Project:Expansion
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プレイして欲しい人を想定する

仮にゲームの基本部分のプロジェクトを挫折せずに完成させたとして,さらに楽しいゲームにする為に何らかの拡張を行うとしたら,最優先候補は何になるだろうか。

アイデアだけなら,いくらでも浮かぶ(オリジナリティは無いが)。

敢えて除去した探索要素,物語の要素,クラスチェンジ,アイテムの調合,スキル制度の導入,ミニゲームの追加,理不尽な謎の導入,気付く人だけ得をする裏技(効率的な方法を含む)の導入,プレイヤーが操作可能なキャラクターの増加,マップの拡張,敵キャラ数の増加,アイテム数の増加…etc…etc…

全部の要素をぶち込んでも面白くなる保証はない。かえってシンプルな良い部分を目立たなくさせてしまって,単に面倒なゲームに仕上がってしまう恐れもある。

もちろん,面倒なゲームの需要もあるので,狙って作るなら問題は無いと思うが,自分の狙いはそうではない。

拡張に入った際に妙な方向に進まぬよう,ここで基本的な方針を確定しておこう(但し,コンセプトをまとめる力は無いので羅列にとどめる)。
  1. ターゲット・ユーザーは自分である。
  2. 自分に似た境遇の人もプレイしてくれたら良いなぁくらいに考える。
  3. 自分は,ゲームに費やせる時間が短い。でもゲームをクリアする達成感は味わいたい。
  4. 効率よくやれば土日のどちらか1日を費やせばクリアできる程度の分量のものにしたい。
  5. 1つのゲームを完全に攻略しつくしたという達成感が欲しいので,周回前提とかマルチ・エンディングとかは避けたい。
  6. 少しは頭を使うゲームにしたい。
  7. 乱数の要素は戦闘以外はなるべく排除したい。
  8. アクションゲームは苦手なので,アクション要素はなるべく避けたい。
  9. 雰囲気的には昔のゲームブックのようなものにしたい。
  10. 地図を覚えるのは面倒なので,マップのスクロールはせず,画面は固定しておきたい。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/21(火) 23:47:47|
  2. Project:Expansion
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RPGとストーリー(その1)

現在はRPGにはストーリーがついているのが当たり前のようになっているが,ストーリーを売りにするRPGが流行りだしたのは何時の頃からだろうか。

個人的には「イース」からなんじゃないかと思うのだが。

「イース」は私が中学生の時にプレイしたゲームで,記憶がかなり薄れているが,確か色々な意味での「やさしさ」がテーマで,ゲームがあまり得意ではない人も何とかクリアできるという「やさしさ」の他に,ストーリーのテーマとしての「やさしさ」も売りであったと思う。

「イース」からストーリーの要素を抜いてしまうと,単なる簡単なアクションRPGでしかない。

「イース」より少し前に発売された(小学5~6年生のころプレイしていた記憶がある),「ハイドライド2」もアクションRPGであったが,ストーリーは全くと言って良いほど無かった。


物語の「続きが気になる」という状態を作り出せれば,ゲームをプレイする原動力になりうる。

物語要素が無い状態でも面白いゲームに,物語というもう一つの面白い要素を付け加えられば,もっと面白いゲームになる。

だから現在におけるRPGに,もれなくストーリーがついてくるのも当然だろう。


ただ,物語(ストーリー)自体が面白い要素であることは間違いないので(小説・漫画・映画・ドラマにはインタラクティブ性は無く,物語それ自体を楽しむものであるが,人気のある娯楽である),それにくっついているゲーム自体が本当はつまらないものであっても,結局全体としては面白く感じられてしまって,ゲーム自体の退屈さが隠されてしまうということも考えられる。

物語さえ作れば,ゲーム自体がつまらない物でも,何らかの形になってしまう。

物語の続きという「ご褒美」が無いとゲームをプレイしてもらえない,本当は退屈でしょうがないゲームも世の中には無数にあるのではないかと,少し意地悪く考えてしまう。

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  1. 2009/07/22(水) 23:58:32|
  2. ゲームの楽しさの考察
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RPGとストーリー(その2)

「ゲーム本体が面白くなくとも,付録のストーリーが面白ければ,全体として面白いゲームになる」

仮にこの定理(?)が正しいとすれば,RPGを製作する上で,保険の意味でストーリーを付けるのは正しいことだ。

但し,

「ゲーム本体が面白くとも,付録のストーリーが退屈なら,全体として退屈なゲームになる」

という逆定理が成立するならば,ストーリーを付けることは諸刃の剣となってしまう。


しかし,個人的には,逆定理は成立しないような気がする。

もちろん,プレイヤーがゲーム本体に向かっている時間よりも,ストーリーを観覧している時間が長いような,ストーリーが主体でゲームがオマケになっているようなモノであれば別だが………

雰囲気ぶちこわしという事態は想定しうるが。


だから,RPGにはストーリーは付けられるなら付けた方が良いと思う。

ただ,付け方は色々と考えなければならない。



RPGにおけるストーリー展開の方法論として,よく議論されるのは,主人公キャラに台詞をしゃべらせるか,しゃべらせないかである。

しゃべらせるRPGの典型例として近年の「ファイナルファンタジー」,しゃべらせないRPGの典型例として「ドラゴンクエスト」が挙げられることが多い。

この論点は,プレイヤーが主人公キャラに感情移入できるかどうかという視座で論じられる(と少なくとも私は理解している)。

しかし,意味がある論点なのだろうか。

両方とも,主人公キャラの体験としてストーリーが展開していくのであれば,どの手法を採ろうとも,さほど影響は無いのではなかろうか。

しゃべらないキャラクターの方が感情移入しやすいという意見も多いが,そこでの「感情移入」という言葉は昔から小説や映画の世界で使われる「感情移入」とは全く別の意味で使われてはいないだろうか。

小説や映画の世界でも,読者・視聴者が,物語の主人公に感情移入することがある。その場合,読者・視聴者と小説や映画の主人公の境遇が似ているとか考え方が似ているから「感情移入」が起こるということもあるだろうが,そうでない場合も多いのではないか。

自分と主人公との近似性のみを主眼とすれば,女性は女性が主人公の物語でしか感情移入できないし,中年は中年が主人公の物語でしか感情移入できない,現実世界の人間はファンタジー的な物語の主人公には感情移入できないということになりそうだが,実際はそうではないだろう。

主人公が格好いい,今まで自分は気付かなかったが大事なことを気付かせてくれるような思考をしている又は台詞を言っている,その主人公のように自分もなりたい,そういう理由でも「感情移入」は発生する。

むしろ個人的には近似性ではなく,憧憬による「感情移入」の方が主流だという気がしてならない。


しゃべらないタイプのRPGの主人公キャラは,悪く言えば,虚ろな主人公である。憧憬など生まれようがないし,虚ろな人間など存在しないので近似性も無い。

「感情移入」など生まれようがないではないか。


それでも,主人公キャラがしゃべらないタイプのRPGの方が良いという意見がある。実は私個人もこのタイプのRPGの方が好きだ。

このタイプのRPGを好むというのは,そのタイプのRPGの方が「感情移入」しやすいからでは無いと思う。

主人公キャラを自分にしてくれ,自分をゲームの世界にそのまま放り込んでくれ,という一種の現実逃避的な側面があるのではなかろうか。

ゲームに自分がやりたい選択肢が出てこないという,愚にもつかない不平が出されることがあるが(どうして王様の命令で魔王を倒さねばならぬのだ,王様を倒して魔王と協力することはできないのか等々),それは主人公キャラが自分そのものという認識によって出てくるものだ。

しかし,それはもうRPGではない。

テーブルトークRPGは,プレイヤーがキャラクターを「演じる」必要があって,決してプレイヤーが自分の好きなようにやって良いものではない(キャラ設定を自分自身にしない限りだが)。

自分が好きなようにやってみて,その世界での反応を楽しむというのは,むしろシミュレーション・ゲームの領域のはずだ。

前にコンピュータRPGにおける「役割」とは「演じる」ものではなく「使う」ものだという旨の記事を書いた(コンピュータRPGにおける「役割(role)」について考える)。

だが少し考えを改めた。

コンピュータRPGにおける「役割」は,ストーリーの付け方によっては,強制的に「演じさせられる」ものだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/23(木) 23:27:32|
  2. ゲームの楽しさの考察
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RPGとストーリー(その3)

昔何かの本で読んだのだが,小説を書くとき,初心者は,とにかく主人公の視点で書き,第三者の視点では書かないというのが鉄則らしい。

初心者が視点をころころ変えるのは,TVドラマや映画の手法を真似しているだけで,構成力や筆力が追いつかないために,読者が置いてきぼりになるというのだ。

ゲームの場合,音楽を変える,画面をフェードイン・フェードアウトする,グラフィックを変更する等々で,プレイヤーに「視点が変わりましたよ」という解りやすいメッセージを与えることができるので,いくらか視点を変化させても,プレイヤーが置いてきぼりになる可能性は少ないと言えるかもしれない。


ただ,ストーリーがあくまでもオマケであるならば,小説や映画などではできない方法でも描くこともできるのがゲームの利点ではなかろうか。

RPGではないが,「SIREN」というホラー・アクション・ゲームがある。これの「アーカイブ」というストーリーの見せ方は良いと思った。

どういうものかというと,
  1. ゲーム中に何かのアイテムを手に入れる
  2. アイテムを入手すると,それに対応した「アーカイブ」という最初は隠されているモノが順次解放される
  3. 後でメニュー画面から解放された「アーカイブ」を閲覧できるようになっている。
  4. そこにゲームの世界設定や,他者の過去の経験,第三者から見たゲームの1シーン等が書かれている。
  5. アイテムは,普通にゲームを進めるだけなら取らなくても良いが,敢えて取ろうとするとピンチに追い込まれる可能性が格段に高くなるので,「ご褒美」要素が高い。


それぞれの「アーカイブ」ごとに視点が違うが,オマケ要素なので,特に気にならない。

こういうストーリーの見せ方は,ゲーム以外では無理があるだろう。

なお,誤解が生じないように書いておくが,「SIREN」はゲームそれ自体でもストーリーを描いている。決して「アーカイブ」のみでストーリーを語っているものではない。

RPGのストーリーの見せ方といえば,グラフィックの綺麗さ,キャラの動きの多様さ,ボイス付かどうか,主題歌のようなものが流れるか等々,TVドラマや映画の手法を取り入れた演出に重きが置かれることが多かったように思う。

それをやるには,莫大な時間と労力,場合によってはお金が必要となってくる。

そういうことは放棄して,ゲームでしかできない見せ方を考えた方が,コストがかからなくても済むし,プレイヤーも普段と目先が変わって楽しいのでは無かろうか。

問題は,そういう「ゲームでしかできない見せ方」を新たに考え出すのは難しいということだ。

しかし,とりあえず「SIREN」という良いお手本があるので,まずは,それをリスペクトする(パクる)のも良いのではないか。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/24(金) 22:24:32|
  2. ゲームの楽しさの考察
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RPGツクール2003の最大の欠点

「RPGツクール」シリーズは,今まで何度かバージョンアップを重ねてきている。

「RPGツクール2003」は,前身の「RPGツクール2000」より評価が低い。

「RPGツクール2000」の方は未だに根強い人気があり,廉価版が発売される等,PCショップでもたまにお目にかかるのに,「RPGツクール2003」は今やアマゾンで中古品を購入する以外に入手方法が無いのではなかろうか。

その原因として,ネット上で「バグが多い」という噂が流れていることも考えられるが,それよりも致命的なのは,おそらくデフォルトの戦闘システムが洗練されていないという一点にあるような気がしてならない。

「RPGツクール2003」で採用している戦闘システムは,サイドビューのアクティブバトルである。

キャラクターの敏捷性によって行動力のパラメータが少しずつ上昇し,ゲージが満タンになった順に行動ができる。敵がすばしっこくて自分たちが1回行動する間に2~3回攻撃を受けるということも簡単に表現できるし,防御力が高い鎧を装備すると敏捷性が下がる設定にして重装戦士の表現もできる。

かなり玄人好みのゲームも製作可能なはずだったのに,いまいち人気がない。


「RPGツクール2003」で戦闘テストを何度か繰り返している内に気付いたのだが,デフォルトのアクティブバトルはプレイヤーにとって相当難易度が高いシステムだ。

無駄にアクションゲームの要素を取り入れているのか,自分のキャラクターが行動できる順番が回ってきても,敵キャラの行動は止まらず,コマンドを選択している最中に攻撃を受ける。すなわち,プレイヤーはコマンドを吟味している時間が無い。

そのうち面倒くさくなって,通常攻撃の連打かオート戦闘しかしなくなること請け合いだ。


コマンド選択中に敵キャラの行動をストップさせる方法はある(メニューから「ウェイト」を選択すれば良い)。

そうすると,今度は,行動力のゲージが満タンになるまでの待ち時間がもどかしくなる。



「RPGツクール2003」でゲームを製作する時は,敵キャラの強さを少し弱めに設定し,ゲーム配布時に説明書やReadMeの中で,戦闘が難しすぎると感じる場合はメニューから「ウェイト」を選択して下さいと書いておく必要があるだろう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/25(土) 21:35:52|
  2. RPGツクール2003
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アダマンタイト

一般的に,ファンタジーRPGの世界では,「ミスリル」「アダマンタイト」「オリハルコン」という3種類の伝説上の金属があることになっているらしい。

「また,ミスリルを同じく「アダマンタイト」や「オリハルコン」なども伝説上の金属で,非常に硬い魔法の金属だ。」(安田均/グループSNE『アイテム・コレクション』富士見文庫,平成2年11版,189ページ)



上記の内,「ミスリル」「オリハルコン」については,新紀元社の『魔導具事典』(山北篤監修,2002年第2刷)にも掲載されているので,どういう出自で,どういう性質と設定されているのかは,ある程度は解る。

しかし,「アダマンタイト」については,上記の本には掲載されていない。

ネットで色々と調べてみると,要はギリシャ語で「ダイヤモンド」を意味する言葉が起源で,性質的なものは,各ゲームで個別に好きなように設定されているっぽい。

かの有名な「ファイナル・ファンタジー」シリーズでも登場しているらしい。



自作ゲームに「アダマンタイト」を登場させ,性質等を勝手に設定することは自由であるが,他のゲームの「アダマンタイト」の設定を全てだと思ったプレイヤーが,違和感を抱く可能性がある。

特に国内ではかなり有名な「ファイナル・ファンタジー」で扱っているので,その設定と違うことをしてしまうと,「このゲームの制作者は物を知らない」「語感が格好いいだけでアダマンタイトを使っている」と思われかねない。

考え過ぎか………

したがって,自作ゲームで「アダマンタイト」を扱う際には注意が必要と思われる。ていうか,いっそ登場させない方が無難かも,とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/26(日) 23:46:37|
  2. ファンタジーRPG関連
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戦闘主体ゲームでのストーリーの付け方

現在制作中のゲームは,戦闘主体ゲームである。

しかし,コンピュータRPGにおいては,ストーリーはつけた方が望ましいという結論に達した(自分の中では)。

【参考記事】
RPGとストーリー(その1)
RPGとストーリー(その2)
RPGとストーリー(その3)

今まで自分なりに考えたことを踏まえて,次のようにすることにした(まだ抽象論の段階に過ぎないが………)。
  1. ストーリーはあくまでもオマケであることが大前提。ご褒美要素であるから,ストーリーを展開する(ご褒美を与える)タイミングが重要である。今回はダンジョン1F分をクリアする毎にストーリーを表示しよう(エンディングを含めて全部で10回分)。
  2. 戦闘主体ゲームなので,主人公目線のストーリーはプレイヤーが萎える可能性がある(今回制作するゲームは,ストーリー主体のゲームではなく,序盤に主人公の設定等を詳しく語る場面を設ける予定は無い。主人公キャラクターが,いきなりプレイヤーのイメージとは異なる思考をしだすのは問題だ)。敵目線でのストーリーにしよう。
  3. 「ご褒美」というからには,興味を持ってもらえるようなストーリーを構築しよう。



実は,この記事を書いているのは職場である。毎年のことだが,お盆前の7月は仕事が集中して忙しい。

モチベーションの維持

で書いた撤退の可能性が頭によぎる。

今までやってきたことを無駄にしない為に,とにかく時間を作って頑張ろう。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/27(月) 22:14:54|
  2. Project:Expansion
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ミスリル

「ミスリル」は,ファンタジーRPGにおいて,よく出てくる架空の鉱物の1つである。

魔導具事典(山北篤監修,新紀元社)によれば,J.R.R.トールキンの著作に出てくる魔法の鉱物で,外見は「銀」に似ているが,鋼鉄より硬く,ずっと軽いらしい。また,銀のように黒ずんだり曇ったりもせず,金の10倍以上の価値があるとされる。

テーブルトークRPGの「T&T」や「ソードワールド」では,ミスリルがルールとして組み込まれている。

「T&T」では,刃のついた武器に使っても効果はないが,打撃系の武器に使うと威力が50%増しで,防具は1.5倍の効力になるとして丈夫さをルール化している。

国産テーブルトークRPGの「ソードワールド」では,防具の必要筋力が3分の1となり,武器の打撃力が+5されるという点で軽さと丈夫さをルール化している(「ソードワールド」のルールは何度か変更されており,最初は武器・防具とも必要筋力が3分の1になるだけであったが,それだけだとファイターよりシーフの方がクリティカル率の点で強力になってしまうことが判明し,武器については打撃力を+5にするだけにしたらしい。但し,これらの情報は10年以上前の本をもとにしているので,最近のルールではまた変更されているかもしれない)。

J.R.R.トールキンの「ホビットの冒険」「指輪物語」の影響力の凄まじさには感嘆せざるを得ない。

「ホビット」もJ.R.R.トールキンが創作した架空の種族であるが,「ウィザードリィ」にも登場している。



ファンタジーRPGでの「ミスリル」の取り扱われ方だが,ミスリル製の武器・防具は,鋼鉄よりも軽くて丈夫な(軽さを表現しないゲームでは単に強力な)武器・防具というものが一般であろう。

「ミスリル」は,もともとはJ.R.Rトールキンの創作したものであったが,他のゲームがルールとして取り入れ,RPGプレイヤーの間でも,軽くて丈夫な魔法の鉱物という共通認識ができつつあるのではなかろうか。

だから,「ミスリル」を自作ゲームで登場させても,さほどプレイヤーには違和感がないのかもしれない(勿論,通常の武器・防具より軽くて丈夫という設定が前提だが………)。

とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/28(火) 21:52:54|
  2. ファンタジーRPG関連
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削る勇気

現時点でモンスターは123種類,アイテムは約120種類。

頑張れば1日でクリアーできるゲームを作ろうと思っているのに,この数は多すぎるのでは無かろうか。



人間の記憶量には限界がある。

とりわけ,たかがゲームの為に割く記憶容量はそんなに多くはないだろう。


クリアーまでに長時間を要するゲームなら,プレイヤーがその間に自然と記憶してしまうということもありえるが,1日でクリアーできるゲームでは覚えられることは少ない。

そこにモンスターを100種類以上詰め込んでも,個々の印象が薄くなるだけだ。


実は昨日寝る前に,「思い切って半分にしよう!」と決心したのだが,今日は「半分でも多すぎるかな………」とまで思うようになった。



とりあえず,削れるだけ削って,削ったものは,拡張時に追加すれば良い,

とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/29(水) 23:42:54|
  2. Project:Foundation
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