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RPGツクール2003の最大の欠点

「RPGツクール」シリーズは,今まで何度かバージョンアップを重ねてきている。

「RPGツクール2003」は,前身の「RPGツクール2000」より評価が低い。

「RPGツクール2000」の方は未だに根強い人気があり,廉価版が発売される等,PCショップでもたまにお目にかかるのに,「RPGツクール2003」は今やアマゾンで中古品を購入する以外に入手方法が無いのではなかろうか。

その原因として,ネット上で「バグが多い」という噂が流れていることも考えられるが,それよりも致命的なのは,おそらくデフォルトの戦闘システムが洗練されていないという一点にあるような気がしてならない。

「RPGツクール2003」で採用している戦闘システムは,サイドビューのアクティブバトルである。

キャラクターの敏捷性によって行動力のパラメータが少しずつ上昇し,ゲージが満タンになった順に行動ができる。敵がすばしっこくて自分たちが1回行動する間に2~3回攻撃を受けるということも簡単に表現できるし,防御力が高い鎧を装備すると敏捷性が下がる設定にして重装戦士の表現もできる。

かなり玄人好みのゲームも製作可能なはずだったのに,いまいち人気がない。


「RPGツクール2003」で戦闘テストを何度か繰り返している内に気付いたのだが,デフォルトのアクティブバトルはプレイヤーにとって相当難易度が高いシステムだ。

無駄にアクションゲームの要素を取り入れているのか,自分のキャラクターが行動できる順番が回ってきても,敵キャラの行動は止まらず,コマンドを選択している最中に攻撃を受ける。すなわち,プレイヤーはコマンドを吟味している時間が無い。

そのうち面倒くさくなって,通常攻撃の連打かオート戦闘しかしなくなること請け合いだ。


コマンド選択中に敵キャラの行動をストップさせる方法はある(メニューから「ウェイト」を選択すれば良い)。

そうすると,今度は,行動力のゲージが満タンになるまでの待ち時間がもどかしくなる。



「RPGツクール2003」でゲームを製作する時は,敵キャラの強さを少し弱めに設定し,ゲーム配布時に説明書やReadMeの中で,戦闘が難しすぎると感じる場合はメニューから「ウェイト」を選択して下さいと書いておく必要があるだろう。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/25(土) 21:35:52|
  2. RPGツクール2003
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デフォルト戦闘がイライラしがちな点

前に「RPGツクール2003」のデフォルト戦闘は慣れないと難し過ぎるので,ゲームの説明書に難しいと感じる場合はシステムメニューから「ウェイト」を選択しましょうと書いておくべきだというようなことを書いた。

参考記事:RPGツクール2003の最大の欠点

テストプレイを繰り返しているうちに,特に難しいと感じることはなくなってきたが,今度はゲージが溜まるまでの時間に苛つくようになった。

ゲージの溜まり方は,おそらく敵キャラや4人の主人公キャラの敏捷性をもとに,数値が大きいキャラが早く溜まるように自動的に計算されている(敏捷性が数値的に倍であれば2回行動できるように)。

だから,敵キャラの敏捷性が10,主人公キャラの敏捷性が10の時のゲージの溜まり方と,敵キャラの敏捷性が999,主人公キャラの敏捷性が999の時のゲージの溜まり方では,時間的な差が無い。

ゲージが溜まる時間が遅くてかったるいと思って,主人公キャラだけ敏捷性を2倍にすれば,敵キャラが弱くなってゲームバランスが崩れる。バランスを崩さないように敵キャラの敏捷性も2倍にすれば,倍にする前と同じになる。

だから,数値の調整によって,ゲージの溜まるスピードを上昇させるには限界がある。


デフォルト戦闘のゲージの溜まり方は,慣れると遅くてかったるいと感じるようなスピードになっている。

「RPGツクール2003」が「2000」の時と同じく,コマンドバトルをデフォルト戦闘に採用していれば,もっと評価が高くなったのではないかと思う。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/06(木) 22:36:26|
  2. RPGツクール2003
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その昔「RPGツクールXP」で不満に感じたこと

最近フィールドマップについてアレコレ考えていたら,昔「RPGツクールXP」で少し不便に感じたことを思い出した。

参考記事:フィールドマップについて(その1)
参考記事:フィールドマップについて(その2)

「RPGツクールXP」は,自作(又はウェブで公開されている有志作成の)スクリプトを導入すれば,システム面をかなりいじくれるので,非常に優秀なツールである。

しかし,今までのツール(「RPGツクール95」「RPGツクール2000」「RPGツクール2003」)ではデフォルトでできたのに,「RPGツクールXP」ではできなくなっているものもある。

特に,昔かなり不満に思ったのは,フィールドマップが作れない(又は非常に作りにくい)ということである。

(今は個人的にフィールドマップは不要だと思っているので,特に不便だとは思わないが)

「RPGツクールXP」では,草原用のタイルチップセット,森用のタイルチップセット,雪原用のタイルチップセット等,たくさんのタイルチップセットがデフォルトで用意されているが,実は基本的なフィールドマップ用のタイルチップセットは用意されていない。

フィールドマップがあるタイプのRPGでは,1×1マス~3×3マス程度の町や城,ダンジョンのシンボル(アイコン?)が地図上に配置されているのが一般だが(それにプレイヤー・キャラクターが触れると場面が切り替わって町や城,ダンジョンに入ることになる),そのタイルセットがデフォルトで用意されてはいないのだ。

自分でグラフィックを作成できる人であれば何の問題もないかもしれないが,その技術の無い人がフィールドマップがあるタイプのRPGを作成するのは困難だろう。

また,船や気球に乗って移動するシステムもデフォルトでは用意されていない(グラフィックも用意されていない)。

これらのことは,次バージョンの「RPGツクールVX」ではデフォルトで用意されている。

昔のドラクエやファイナルファンタジー(最近のはプレイしたことが無いのでわからない)のような,フィールドマップが存在するタイプのRPGを作りたいと思っている人は,「RPGツクールXP」より「RPGツクールVX」を購入した方が良いのではないかと思う。


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  1. 2009/10/03(土) 21:56:28|
  2. RPGツクールXP
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今こそ「RPGツクール95」

「RPGツクール95」が全盛だった時代は,コンピュータRPGでも2Dのものが主流だった(気がする)。

私は「RPGツクール95」が発売された時にすぐに手に入れ,ゲーム製作に勤しんでいたが,結局1本も完成させられなかった。

今思えば,ゲーム製作を放棄した理由は単なる怠慢だったような気がするが,当時の言い訳は「セーブ機能が気に入らない」,「エクスプローラーで開けばグラフィックファイルが丸見え」等の「RPGツクール95」の仕様それ自体に対する不満だった。

「RPGツクール95」では,ゲームのセーブやロードは,通常の(ゲームではない)ウインドウズアプリケーションのように,ファイル保存・読み込みウインドウを開く形で行われる(ファイル名もプレイヤーが勝手につける)。

また,ゲーム内で使用するグラフィックファイルや音楽ファイルは特に圧縮や暗号化などはされず,エクスプローラーで勝手に見たり聴いたりできるようになっていた。

市販ゲームでそういう仕様のものはない。

当時の私は,どんなに頑張って作っても,市販ゲームと比べると遜色のあるシステムに我慢できず,ゲーム製作のモチベーションを維持できなかったのだ。

特に才能があるわけでもない,しかもグラフィックの技術や音楽製作のスキルもあるわけでもない個人が製作するゲームを,市販ゲームと比べるなど,かなり畏れ多いことをしていたのだが,若かった私は,そんな傲慢な自分の考え方に気付かなかったのだ。


それから10年近い月日が流れた。

私も少しは傲慢なところが少なくなったし,市販のコンピュータRPGは3Dのものが主流となっており,昔の2Dの市販ゲームはかなり見劣りをするようになった。

個人製作のゲームを市販ゲームに近づけようという意欲は,全くもって無くなった。

ただ自分でゲームを作りたいという,ある種わがままな創作意欲だけが残った。


そうすると,「RPGツクール95」でもゲームを作ってみたくなった。せっかく購入したツールなのだから,1つもゲームを作らずにこのまま眠らせておくのは可哀想な気がするのだ。

個人製作のゲームに市販レベルのものなど期待されてはない(と個人的には思う)。フリーウエアのゲームなど,少しプレイして見て気に入られなければクリア前にゴミ箱行きだ。わざわざエクスプローラーでグラフィックファイルを覗こうとする人は少ないし,仮に覗かれたとしても何も不都合なことなど無い。セーブやロードのシステムの見た目だって,特にゲームで大事な部分ではないだろう。

だったら好きなように作れば良いだけだ。「RPGツクール95」は,その後に発売された「RPGツクール2000」などと比べると確かに色々な制限が多いツールだが,その制限内で何とかするという(制作側としては)別の面白さがある。

というわけで,まずは,かなり久しぶりに「RPGツクール95」を今使っているPCにインストールしてみることにする。

ちゃんと動けば良いのだが………


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/10/18(日) 17:08:00|
  2. RPGツクール95
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意外と使えるツールなのかもしれない

「RPGツクール」シリーズに新製品が発売されるらしい。対応機種はDSで,発売予定日は現在のところ,来年(2010年)の1月28日だ。

参考リンク:RPGツクールDS公式サイト
参考リンク:『RPGツクールDS』キミの思い描いたRPGがニンテンドーDSで形になる(ファミ通.com内のページ)

製品紹介ページを見る限りでは,パソコン用の「RPGツクール」よりも設定できるデータは少ないようだ(主人公キャラが装備できるアイテムも,武器・防具・アクセサリー2個)。スクリプトによるシステムの改変も不可能であろうし,モンスターグラフィックも64種類だということだ。

そもそも,容量の問題から,どれくらいの規模のRPGを製作できるのかも不明だ。

グラフィック素材等を自分で追加できるかどうかは不明だが,仮に不可能であれば,自作グラフィックにこだわる人であれば,使えないツールでしかないだろう。


しかし,私個人としては非常に魅力を感じるツールである。

なんといっても,パソコンの前に座らずともゲーム製作が可能であること,すなわち環境を問わないことが素晴らしいと思う。

ちょっと私生活上の問題で,今後次第にパソコンを自分一人で独占して好きなだけ使ったり,夜中まで起きて趣味(ゲーム製作)に没頭するというということが難しくなりそうなので,唯一の解決策のようにも思われる。

個人的に製作したいゲームが「社会人でも休日の1日でクリアできる程度のもの」になってきている私にとっては,製作できるゲームの規模など眼中にない。グラフィック素材もそもそも自作できない。

だから,これは買おうと思う。


一つ問題があるとすれば,私が現在DSを所有していないということだが,ちょうど画面サイズが大きいものが発売されるらしいので,この際DS本体の購入に踏み切ろうかと思う(今まで画面が小さすぎて買う気が起こらなかったのだ)。

参考リンク:ニンテンドーDSi LL

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/11/01(日) 01:20:59|
  2. RPGツクールDS
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