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モチベーションの維持

現在進行中のプロジェクト「Foundation」は,作業を進めるだけになってしまった。このまま好きなときに好きなだけ作業を続けられれば,いつかは完成するだろうが,逆にいつまでも完成せずに放置状態になってしまう恐れもある。

プロジェクトの進行を考える上では,撤退のことも頭に入れておかないといけない。

趣味でやっていることで,そこまで考えないといけないのかという疑問も生じるが,完成せずに放置状態にしてしまうのは,「貴重な時間の無駄遣い」なだけなので,時間を浪費しない為にも撤退線の設定は必要だと思うのだ。

とりあえず,次のように計画してみた。
時期(2009年)内容備考
7月データ入力まで終わらせる 
8月テストプレイをして完成させるこの時期までに完成しなかったら撤退
9月拡張作業次のプロジェクトを始動
10月拡張作業データ入力までは終わらせる
11月テストプレイをして完成させるこの時期までに完成しなかったら撤退


プロジェクト「Foundation」は,戦闘とキャラの成長だけでも面白いかどうか実験する為のものであって,完成させても一般公開できるほどのレベルのものではない(可能であれば,素材として公開する可能性はあるが)。

日の目を見させる為には,それに何らかの要素を付け加える必要があると思われる(戦闘と成長だけのゲームは他にもたくさん公開されているので需要もないだろう)。

作業を進めるだけでは,モチベーションを維持するのは大変なので,次のプロジェクトのことを考えながらやろうと思う(考えておけば,次へスムーズに移行できそうだし)。

というわけで,次のプロジェクト『Expansion』を立ち上げておくことにした。

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/20(月) 22:44:53|
  2. Project:Expansion
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プレイして欲しい人を想定する

仮にゲームの基本部分のプロジェクトを挫折せずに完成させたとして,さらに楽しいゲームにする為に何らかの拡張を行うとしたら,最優先候補は何になるだろうか。

アイデアだけなら,いくらでも浮かぶ(オリジナリティは無いが)。

敢えて除去した探索要素,物語の要素,クラスチェンジ,アイテムの調合,スキル制度の導入,ミニゲームの追加,理不尽な謎の導入,気付く人だけ得をする裏技(効率的な方法を含む)の導入,プレイヤーが操作可能なキャラクターの増加,マップの拡張,敵キャラ数の増加,アイテム数の増加…etc…etc…

全部の要素をぶち込んでも面白くなる保証はない。かえってシンプルな良い部分を目立たなくさせてしまって,単に面倒なゲームに仕上がってしまう恐れもある。

もちろん,面倒なゲームの需要もあるので,狙って作るなら問題は無いと思うが,自分の狙いはそうではない。

拡張に入った際に妙な方向に進まぬよう,ここで基本的な方針を確定しておこう(但し,コンセプトをまとめる力は無いので羅列にとどめる)。
  1. ターゲット・ユーザーは自分である。
  2. 自分に似た境遇の人もプレイしてくれたら良いなぁくらいに考える。
  3. 自分は,ゲームに費やせる時間が短い。でもゲームをクリアする達成感は味わいたい。
  4. 効率よくやれば土日のどちらか1日を費やせばクリアできる程度の分量のものにしたい。
  5. 1つのゲームを完全に攻略しつくしたという達成感が欲しいので,周回前提とかマルチ・エンディングとかは避けたい。
  6. 少しは頭を使うゲームにしたい。
  7. 乱数の要素は戦闘以外はなるべく排除したい。
  8. アクションゲームは苦手なので,アクション要素はなるべく避けたい。
  9. 雰囲気的には昔のゲームブックのようなものにしたい。
  10. 地図を覚えるのは面倒なので,マップのスクロールはせず,画面は固定しておきたい。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/21(火) 23:47:47|
  2. Project:Expansion
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戦闘主体ゲームでのストーリーの付け方

現在制作中のゲームは,戦闘主体ゲームである。

しかし,コンピュータRPGにおいては,ストーリーはつけた方が望ましいという結論に達した(自分の中では)。

【参考記事】
RPGとストーリー(その1)
RPGとストーリー(その2)
RPGとストーリー(その3)

今まで自分なりに考えたことを踏まえて,次のようにすることにした(まだ抽象論の段階に過ぎないが………)。
  1. ストーリーはあくまでもオマケであることが大前提。ご褒美要素であるから,ストーリーを展開する(ご褒美を与える)タイミングが重要である。今回はダンジョン1F分をクリアする毎にストーリーを表示しよう(エンディングを含めて全部で10回分)。
  2. 戦闘主体ゲームなので,主人公目線のストーリーはプレイヤーが萎える可能性がある(今回制作するゲームは,ストーリー主体のゲームではなく,序盤に主人公の設定等を詳しく語る場面を設ける予定は無い。主人公キャラクターが,いきなりプレイヤーのイメージとは異なる思考をしだすのは問題だ)。敵目線でのストーリーにしよう。
  3. 「ご褒美」というからには,興味を持ってもらえるようなストーリーを構築しよう。



実は,この記事を書いているのは職場である。毎年のことだが,お盆前の7月は仕事が集中して忙しい。

モチベーションの維持

で書いた撤退の可能性が頭によぎる。

今までやってきたことを無駄にしない為に,とにかく時間を作って頑張ろう。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/27(月) 22:14:54|
  2. Project:Expansion
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  4. | コメント:0

プレイヤーに全てのダンジョンを探索しようという気にさせる方法の検討

「ウィザードリィ」では,地下4階からエレベータで地下9階まで降りることができた。そして,地下4階までたどり着けるキャラクターは,地下9階の敵の一部とも何とか渡り合うことができ(連戦になると辛いが………),レアアイテム取得に精を出すことができた(ような気がする)。

私は,「ウィザードリィ」で,地下5階から地下8階までを隅々まで探索した記憶が無い。あまり必要性がなかったのだと思う。

しかし,せっかく用意したダンジョンの1部をプレイヤーが全く見向きもしないという状態は勿体ないような気がする。こういうケースの場合(多少低いレベルの状態で,ゲームの通常の手順をスキップさせても,何とか遊べる又はそれが効率の良いプレイの仕方になっているような場合),どうにかしてプレイヤーに全てのダンジョンを探索し尽くす動機を与えることはできないだろうか。


各階ごとに,最終階で必要となるイベント用アイテムを設置するという方法もありうるが,そうだとしたらプレイヤーは単なる作業感しか感じないだろうと思われる。

プレイヤーはレア・アイテム欲しさに,ゲームの通常の手順をスキップさせるのだから,各階ごとに強力な武器・防具系のレア・アイテムを設置するという方法も合理的のような気もするが,それをやってしまうと,ゲーム・バランスが崩壊する可能性がある(設置するアイテムは,地下9階で入手できるものよりも良いものでなければ意味がない)。

各階ごとに楽しいイベントを設置し,それでプレイヤーを引き込むという方法ができればベストなのだろうが,そのような技量は私には無い。


一番の解決策は,能力値UP系のアイテムを設置するという方法ではなかろうか。能力値UP系のアイテムはダンジョンで拾う方法以外には手に入らないようにして,プレイヤーに全てのダンジョンを探索してもらうのだ。

能力値UP系アイテムの効果量や数を調整すれば,ゲーム・バランスの維持もたやすい。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/01(土) 17:42:02|
  2. Project:Expansion
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予定変更

現在,各階ごとに敵キャラの種類は1つしかない。

まずは敵キャラの種類を増やして,それから色々な拡張を考えようとか思っていたが,無駄に種類が多いとプレイヤーの印象に残らない。


各階に2~3種類は増やしても良いと思うが,それ以上はどうだろう。

ワンダリング・モンスターではなく,イベント固定の敵キャラも作れば,もっと種類を増やしても大丈夫かもしれない。


そうだとすれば,イベントにからめて敵キャラを作ったりした方が無駄がないのではなかろうか,とか思った。

というわけで,本当は9月ころから始めようと思っていた拡張作業を,前倒しで今から始めてしまうことにした。


そういえば,今年は9月にも連休がある。

9月の連休中にどこまで作業をすすめるか,また目標をたてるとしよう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/08/15(土) 23:47:42|
  2. Project:Expansion
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