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いまさらウィザードリィをプレイしたいか?

ウィザードリィが名作であることは否定しない。

私も小学生のころ,レベル上げ,クラスチェンジ,強力なアイテムの入手などに夢中になって遊んでいた。

しかし,再びウィザードリィをプレイしたいかというと,そうでもない。ていうか,面倒くさいから絶対にプレイしない。

グラフィックを洗練させて,音楽なども付けたリニューアル版であっても,やはり面倒くさいのが先に立ってプレイはしないだろう。

何故かを理屈的に考えようとしたが,「飽きている」としか思いつかない。

もうちょっと深く考えておくと,今後のゲーム製作に役に立つのではないかと思うのだが,本当に「飽きている」としか思いつかない。

随分と頭の働きが悪くなったものだ。

もう少し頭を柔らかくしておかないと,つまらないゲームしか作れなさそうだ。
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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/01(水) 23:59:50|
  2. ゲームの楽しさの考察
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キャラ消失システムは有用か?

「ウィザードリィ」では,キャラクターが死亡すると,魔法で生き返らせるか,地上まで送り届けて復活の儀式をしなければならないシステムになっていた。

また,上記の魔法や復活の儀式を行っても,必ずしも成功するとは限らず,失敗すると(確か2回失敗すると)キャラクターが消失して二度と使えない仕様にもなっていた。

さらに,パーティーが全滅すると,他のパーティーが全滅地点まで行って死亡したキャラを拾い,上記の魔法や復活の儀式をしなければならなかった。

しかも,セーブデータが記録されているフロッピーディスクは,通常の方法でコピーできないプロテクトがかかっていた。

キャラが死ぬと今までの苦労が全部水の泡となる,ハラハラドキドキのシステムだ。


この緊張感溢れるキャラ消失システムを採用すれば,プレイヤーが必死になってくれるのではないかとも考えられるが,実際に効果はあるのだろうか。


私がウィザードリィをプレイしていた時は,そもそもキャラが死亡したら,フロッピーディスクに記録される前にリセットしていた。

また,どうしても魔法で生き返らせたり復活の儀式を行わざるを得ない時には,確か,わざとフロッピーディスクを抜いて,失敗しても記録されないようにしていたと記憶している。

要するに,キャラ消失システムを回避する為の裏技のようなことを常にしていた。

すなわち,ゲームをプレイする上で,キャラ消失システムは邪魔だったのだ。


ということは,キャラ消失システムというものは,実は全く意味の無い,ゲーム制作者の自己満足なだけのものと考えられる。


「夢幻の心臓」もキャラ消失システムを採用していたはずだが,私はEGGで購入してウィンドウズでプレイしていたので,セーブデータはバックアップし放題だった。

「ウィザードリィ」も「夢幻の心臓」も,ズルをしてキャラ消失システムを回避する方法を使っても,ものすごく熱中してプレイできた。



昔プレイしたフリーウェアにも,キャラ消失システムを採用しているものがあった。

最初,キャラデータのバックアップをあえてとらないでプレイしていた時は,かなり面白いゲームだと思ったが,どうしても先に進めずにバックアップをとってプレイしてしまったら,途端につまらないゲームになって途中で止めてしまった。

ということは,キャラ消失システムというものは,

1 面白いゲームなら,そもそも無くても構わない。
  (ていうか,邪魔なだけ)
2 それほど面白くないゲームなら,採用することで少し面白くできる。

ということになろうか。


だから,キャラ消失システムというものは,最初からシステムに組み込む必要はなく,あまり面白くないゲームに仕上がってしまった場合に付加することを検討する程度で良いのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/02(木) 23:54:44|
  2. ゲームの楽しさの考察
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解法を見つけるタイプのRPGは現在でも通用するのか?

「夢幻の心臓Ⅰ」は,とあることに気が付くまで,やたらと難易度が高いゲームだ。

とにかく敵に自分の攻撃がHITしない。1度の戦闘で瀕死になることはザラだ。
しかも,最初は経験値を溜めても能力値を上昇させることはできない。
耐久力(HP)を回復させるにも,お金や時間がかかる。
かなりストレス・フルなゲームなのだ。

お金を払って攻撃力(命中率に影響)や回避力を上昇させることができる場所があり,序盤でも限界値(お金を払って上昇可能な限界値)までUPさせることが可能なので,これで敵と互角に渡り合えるかと思ったらそうでもない。

敵になんとか勝利して,たまに手に入れる強力な武器・防具を使えば楽になるかと思ってもそうでもない。

とにかく,ある方法を見つけるまでは,何をしても苦しい状況が変わらず,死んで死んで死にまくるのだ。

逆に,その「ある方法」を見つけてしまうと,敵との戦闘自体は非常に簡単になり,今度はダンジョンの捜索や謎解きにシフトすることになる。



「ウルティマⅠ」もそういうゲームだった。

現在の普通のRPGでは,まずフィールドで弱い敵と戦ってレベルを上げ,ある程度強くなってからダンジョンに潜るというのが定石だが,このゲームでは全く逆である。それに気が付くまで,ゲームの難易度は非常に高い。

逆に,それに気付いてしまえば,ゲームの難易度は非常に低いものとなる。



「夢幻の心臓Ⅰ」と「ウルティマⅠ」は,最初に解法を見つけた時が一番楽しかった(カタルシス)。

その後は単なる作業ゲームに近くなってしまった(序盤の大変な状況を乗り越えたご褒美として,簡単にサクサク進む爽快感が得られると考えることもできるが………)。

攻略方法がネットで飛び交う現在では,このようなタイプのゲームはまず受け入れられないだろう。

ゲームの知名度が低く,情報がネットで流れない場合でも(かなり寂しい話だが………),解法を見つけてしまった後の作業感が,ゲームを続けるモチベーションを低下させてしまう可能性が大きい。お金を出して購入したゲームであれば,プレイヤーは最後まで続けてくれる可能性があるが,フリーウェアなら即ゴミ箱行きだろう。


このようなタイプのゲームを作るのなら,
  1. 解法を見つけた後のクリアーまでの作業を極力短めにする
  2. ボリュームが気になるのであれば,解法発見ゲームを何本かまとめて1本にする

という工夫が必要なのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/03(金) 23:23:55|
  2. ゲームの楽しさの考察
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迷宮の探索は必要か?

「ウィザードリィ」は,迷宮(地下10階のダンジョン)を探索しつつ,キャラクターのレベルを上げ,クラスチェンジをしたり,強力なアイテムを手に入れることを楽しむゲームである。

「ウィザードリィ」で,「迷宮の探索」が楽しかったかといえば,そのような記憶はない。

最初は地下1階でマフィーズ・ゴーストを倒して経験値を稼ぎ,
地下4階まで行けるようになったら,エレベータを使って地下9階まで行き,
地下9階や10階で強力なアイテムを手に入れる為にモンスターと戦い,
適当な時期にラスボスのワードナを倒し,
その後も地下9階や10階でレア・アイテム入手の為にモンスターと戦う。

地下2階・地下3階も一応は探索するが,
地下4階に行くための単なる通過点でしかなく,
地下5階から地下8階は,ほとんど行ったことがない。


ラスボスを倒してもゲームを止めず,その後もモンスターとの戦いを続けるのは,
結局はキャラクターを成長させる為だ(強力なアイテムもキャラ成長の役目を果たす)。

ということは,「ウィザードリィ」から迷宮探索の要素を取り除き,
戦闘とキャラ成長だけのゲームにしてしまっても面白いということになるだろうか?


なんだかやっぱり,つまらないゲームになりそうな感じがするが,
ちょっと作って実験してみる価値はありそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/04(土) 12:10:28|
  2. ゲームの楽しさの考察
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命中率について考える

コンピュータRPGにおける命中率について考えてみる。

例えば,敵がヒットポイント10,防御力0の雑魚キャラで,自分は無敵であることを前提とする。


(タイプA)
自分の命中率は100%で攻撃力は1

(タイプB)
自分の命中率は10%で攻撃力は10


タイプA・Bとも,大体10回攻撃すれば敵を倒せる可能性がある。
しかし,プレイヤーに与えるストレスは段違いではなかろうか。

「夢幻の心臓」や「クリムゾン」は,ゲーム序盤でのプレイヤーの命中率が,かなり低いゲームであった(タイプB・しかも何度か攻撃を命中させないと敵を倒せないので1回の戦闘にかかる時間がかなり長い)。正直なところ,私はとてもストレスだった。

コンピュータRPGでは,プレイヤーが何か行動を起こした時に(コマンドを入力した時に),何も結果が出ないと,ストレスになるのではなかろうか。

テーブルトークRPGでは,プレイヤーがヒットポイント等の増減について,しょっちゅう計算し,書き換えなければならないので,タイプBの採用も合理的と思われる。しかも,テーブルトークRPGは「サイコロを振る」ゲームだ。攻撃が命中するかどうかもゲームの根幹である「サイコロを振る」という行為を介するので,プレイヤーもそれほどストレスは感じないだろうと思われる。しかも,サイコロを振って,どの数値以上(又は以下)の目を出せばよいかプレイヤーにあらかじめ知らされているので,「おしい」「おしくない」という感情も芽生えやすい。

しかし,コンピュータRPGでは面倒な計算は全てコンピュータが行う。攻撃が命中するかどうかは,コンピュータが乱数で決める。プレイヤーは,自分の「サイコロを振る」という行為ではなく,コンピュータという他人が勝手に決めた数値で運命が決められる。どの数値以上(又は以下)を出せばよいかプレイヤーに知らされることはないので,「おしい」「おしくない」という感情とも無縁だ。

特に「目標値が示されない」というのは重要である。目標値が示されれば,難しそうだから止めようとか,簡単そうだから勝負しようというように自発的に戦略を立てられる。

しかし,コンピュータRPGでは目標値は隠されたままである。

そうすると,コンピュータRPGでは,攻撃が失敗した場合,プレイヤーはコンピュータのせいで失敗したのだと思うだけになるので,ストレスになるのではなかろうか。


コンピュータRPGでも,プレイヤーに目標値を示せば,ある程度ストレスが軽減されるかもしれないが,それでも成否は乱数で決められるので,「プレイヤーの腕」とは関係がない(ていうか,サイコロの出目も本当は「プレイヤーの腕」とは関係がないのだが………)。

なにかする際に,いちいち目標値なるものが示されるのもうざったい。

行為の成否に乱数以外のものを介在させることも可能だが(バーが伸び縮みして,タイミング良くキーを押す等),戦闘の度にそんなことをやっていたら日が暮れる。


コンピュータRPGでプレイヤーに戦略を立てる機会を与える為には,「目標値を示す」という方法ではなく,何か行動を起こすと100%に近い確率で何らかの結果が出現することを示し,その行動と結果の因果関係を駆使して戦略を立てさせるという方法が一番良いのではなかろうか。


したがって,コンピュータRPGでは,命中率はなるべく100%に近い方が良い。

とか思った。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/16(木) 22:46:41|
  2. ゲームの楽しさの考察
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