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ツールの選択

「ウィザードリィ」から戦闘とキャラ成長の要素だけを抽出しても,ゲームとして面白いモノになるか実験しようという計画をたてた。

それで面白いモノにならなかったら,それから何か要素を付け加えて,何が面白くなる要因かということを調べてみようという次の実験計画も立てており,この先の実験の基礎となるモノを作ってしまおうという魂胆も含まれる。

そんな実験をしなくても,今流行の「モンスター・ハンター」がそれに該当するのではないかとも思ったが,あれはアクション性や多人数プレイという別要素の楽しさも含まれているから面白いという可能性もある(プレイしたことがないので詳しいことは解らないが………)。

プロジェクトの名前は「基礎」という意味で「Foundation」にした。何となく格好いいとか思ったが,良く考えてみれば女性の化粧品のファンデーションの意味だよな,たぶん。


一からプログラムを作る時間も技術も無いので,製作ツールに頼ることにした。

候補(手持ちのツール)は,
  1. RPGツクール95
  2. RPGツクール2000
  3. RPGツクール2003
  4. RPGツクールXP
  5. RPGツクールVX
だが,「95」はこの前サンプルゲームをプレイしようと思ったらエラーが出たし,「2000」はいちいちCDを入れないと起動しないので面倒くさい。

「XP」「VX」は将来の拡張性という意味では非常に優秀だ(自分でスクリプトを組んでシステムを色々といじくれる)。

「2003」はサイドビュー・バトルを最初から使えて,モンスター・グラフィックの素材もたくさんある(2003のハンドブック付録CDには,コンシューマ機の「RPGツクール4」の横向きモンスターのグラフィック素材が大量に収録されている)。

「2003」はバグが多発するということで,最近はあまり使われていないようだが,今回はバグが発生するような複雑なことをする予定は無い。

将来の拡張でも複雑なことをするつもりも無い。

ていうか,このまま高いお金を出して購入した「2003」を眠らせてしまうのは勿体ない。

ということで,あえて今回は「RPGツクール2003」を使用することにした。


久々にインストールをして(新しいPCに乗り換えてからインストールしていなかった),とりあえず四角いだけのマップを11枚(地下10階分+地上1階分)作ってつなぎ合わせるところまで作業をすすめた。


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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/05(日) 22:13:00|
  2. Project:Foundation
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コンピュータRPGにおける「役割(role)」について考える

RPGとは,役割を演じるゲームだ。

テーブルトークRPGであるならば,巧拙はあるにせよ,プレイヤーが男優・女優になって,自らの役割を演じやすい。

コンピュータRPGでプレイヤーが役割を演じるのは不可能に近い。個性溢れるNPCが沢山いようとも,プレイヤーはせいぜい選択肢を選ぶことしかできない。プレイヤーのキャラクターがプレイヤーの考えを無視して台詞をしゃべるタイプのものは,もはや演劇の観賞でしかない。

コンピュータRPGにおける「役割」というファクターは,プレイヤーが操作可能なキャラクター(1人の時もあれば,複数の時もある)に与えられた「役割」を認識し,上手に使うということに他ならないのではなかろうか。

「役割」をより深く理解し,「より上手に使う=戦略を立てる」ということで,ゲームとして成り立っているような気がしてならない。



上記の持論によれば,コンピュータRPGは,プレイヤー・キャラクターに必然的に与えられた「役割」を使って,プレイヤーが戦略を立てるゲームということになる。

今回製作しようとしているゲームは,戦闘がゲームのメインとならざるを得ないから,戦闘における「役割」をまず決めておかなければならない。



ファンタジーRPGには,クラス(職業)というパラメータがあることが多い。その職業は,大別して4つに分けられる。
  1. 戦士
  2. 盗賊
  3. 魔法使い
  4. 僧侶

戦士系の職業を増やしたければ武器の種類で専門特化すれば良いし(剣なら「剣士」,弓なら「射手」,斧なら「バーバリアン」等),盗賊系の職業を増やしたければ技能や犯罪のスキルで専門特化すれば良いし(遺跡荒らし,詐欺師,スリ等),魔法使い系の職業を増やしたければ,魔法の系統で専門特化すれば良いし(黒魔術師,精霊術師,妖術師,死霊術師等),僧侶系の職業を増やしたければ宗教や宗派によって細分化すれば良いだろう。

もちろん,戦士に魔法使いの要素を加えて魔法戦士とか,魔法使いに僧侶の要素を加えて「ウィザードリィ」におけるビショップ(司教)等,職業を増やす方法はたくさんある。

しかし,増やせば増やすほどプレイヤーが混乱するだけだし,ゲームバランスの調整も難しくなるので,今回は絞り込むことにしよう。

基本的な4つの職業の一般的な特徴は,次のとおりであると理解している。

職業長所短所
戦士
  • ほとんど全ての武器を使えるので,攻撃力が高い。
  • ほとんど全ての防具を使えるので,死ににくい。
  • 1度に1体の敵にしか攻撃できない。
  • 魔法による攻撃に弱い。
盗賊
  • 探索技能に優れている(罠解除等)。
  • すばしっこくて敵の攻撃が当たりにくい。
  • 戦闘では戦力にならないこともある。
  • 強力な防具を装備できず,敵の一撃で死亡することもある。
魔法使い
  • 複数の敵を一掃する強力な魔法攻撃が可能。
  • 魔法による攻撃に強い。
  • 物理攻撃には貧弱で,すぐ死ぬ。
  • 魔法の使用回数に制限がある。
僧侶
  • 回復魔法などでパーティーを補助する。
  • 魔法使いよりは戦闘(物理攻撃・防御)向きに設定されることが多い。
  • 魔法の使用回数に制限がある。
  • 魔法を使っている時には物理攻撃に参加できない。


今回製作しようとするゲームは,ダンジョンの探索という要素を入れないので,盗賊系の職業は不要だと思われる。

そうすると,戦士・魔法使い・僧侶の3つの職業になるわけだが,「RPGツクール2003」は最大4人パーティーなので,組み合わせによってはゲームの雰囲気が変わってくる。

【戦士・僧侶・僧侶・魔法使い型】
【戦士・僧侶・魔法使い・魔法使い型】
【戦士・戦士・僧侶・魔法使い型】

魔法使い2名型と戦士2名型は,甲乙付けがたいが,「武器・防具の需要が2倍になる」という要素は使えそうなので,今回は【戦士・戦士・僧侶・魔法使い型】を選択することにする。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/06(月) 23:07:29|
  2. Project:Foundation
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ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その1)

「さあ,ゲームを作ろう!」

となって,まず先に悩むのは,オープニングをどうしようとか,エンディングをどうしようとか,技や魔法の名前をどうしようとか,敵キャラの名前をどうしようとかではない。

「キャラクターのヒットポイント(特にレベル1の時)をどのように設定するか」である。

これには2つの検討すべき課題がある。

1つは制作者側の都合の問題でしかないのだが,1つはゲーム全体の攻略にかかわる問題である。



まず,制作者側の都合の問題について考えてみる。

キャラクターのレベル1の時の最大ヒットポイントが,10なのか100なのか1000なのかで,攻撃力や防御力といったその他のキャラクターのパラメータ,敵のパラメータ,魔法の威力,武器の威力等をどのように設定すべきかが決まってくる。

別にどのように設定しても,それに合わせて他の数値をいじれば良いのだが,制作ツールの都合で少々考えなければならないことがある。


「RPGツクール2003」では,キャラクターの最大ヒットポイントは9999,最大レベルは99,その他攻撃力などのパラメータの最大値は999,武器などのアイテムで設定できる増加量の最大値は500である。

1回の攻撃で与えるダメージ量は,攻撃側キャラクターの攻撃力と防御側キャラクターの防御力が同値の場合,攻撃型キャラクターの攻撃力の4分の1である(以下,戦うべきキャラ同士の攻撃力と防御力が同値であるとの前提でシミュレーションしているが,それ自体も後に考慮すべき課題となる可能性もある)。

だいたい4回くらいダメージを受けたら死んでしまうようなバランスにするなら,ヒットポイントは攻撃力と同値でなければならない。

レベル1時のヒットポイントを1000にしてしまうと,攻撃力も1000でなければならない。攻撃力の最大値(キャラクターの能力値+武器の効果)は1500なので,500しか伸びしろが無い。レベル1時から1.5倍しか成長できないことになる。キャラの成長を楽しむという意味では,あまり面白みが無い。

ていうか,敵の攻撃力の最大値も999なので,そもそもキャラクターがレベル1以上になってしまったら,それに見合う強い敵キャラが作れなくなる(特殊技能の効果値は9999が最大値なので,工夫すれば解決策はありそうだが………)。

レベル1時のヒットポイントを100,攻撃力を100にすれば,未だ1400の伸びしろがある。レベル1時から14倍の成長ができることになるから,キャラの成長を楽しむことができそうだ。

レベル1時のヒットポイントを10,攻撃力を10にすれば,1490の伸びしろがあり,レベル1時から149倍の成長が可能となる。キャラの成長はもちろん楽しめそうだが,本当に最大値まで成長させるとなると,レベルアップ時の成長の度合いが著しすぎるものとなり,ゲームバランスの調整に苦労するかもしれない。ただし,最大値が150(伸びしろ140,レベル1時から14倍の成長)になるように制作者側で他の値を調整してしまうことも可能なので,致命的な欠点とは言えない。


上記を踏まえると,キャラクターのレベル1時のヒットポイントは,10または100近辺で設定する必要がありそうだ。

どちらを選択するべきかは,次の「ゲーム全体の攻略にかかわる問題」にかかわってくる。




テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/07(火) 22:07:05|
  2. Project:Foundation
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ヒットポイントからのゲーム・デザイン(その2)

「キャラクターのヒットポイント(特にレベル1の時)をどのように設定するか」についての課題の残りであるゲーム全体の攻略にかかわる問題を検討してみる。


RPGにおける戦闘の戦略の基本は,

「自分が戦闘不能になる前に,敵を戦闘不能にできる可能性を判断する」

ことである。


これは,簡単な数学(というより算数)の応用である。

すなわち,自分のヒットポイントが100,与えるダメージ量が20,敵のヒットポイントが80,与えられるダメージ量が30の場合,次のようになる。

敵を戦闘不能にするまでに必要なターン数は4(80÷20)

その間に自分が受けるであろうダメージ量は90〔30×4(-1)〕
-1にするのは,自分が先制攻撃できる場合で,4ターン目の自分の攻撃で敵が戦闘不能になり,敵の4ターン目の攻撃が無いため

この場合,自分のヒットポイントを10残して敵を倒すことができる。

しかし,敵のヒットポイントが1でも増えると,敵を倒す前に自分が戦闘不能となる。
(敵を戦闘不能にするまでのターン数が1増える為)



ゲームをプレイする上では,いちいち厳密に計算するのではなく,多少アバウトに,場合によっては無意識的に計算をして戦略をたてている。

人によって個人差はあると思うが,数字が大きくなると,計算が難しく,面倒になる。

1桁や2桁の計算なら,瞬時に判断可能なので,厳密に計算するのも苦ではないが,3桁になるとやはり面倒だ。

100~200くらいの数字での計算ならまだ何とかなるかもしれないが,700とか800の数字の計算となると嫌気がさして来そうだ。そうすると,アバウトな計算になってくる。


すなわち,ヒットポイントを大きくすると,アバウトな計算に基づく戦略をたてるをゲームに近づき,逆にヒットポイントを小さくすると厳密な計算に基づく戦略をたてるゲームに近づくといえるのではなかろうか。


今回製作しようとするゲームは,あまりアバウトな計算に基づく戦略をたてるゲームに近づかせたくないので,ヒットポイントの値は低めに設定することになりそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/08(水) 23:59:38|
  2. Project:Foundation
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キャラクターの最大レベルを決める

あまり理屈っぽいことを考えていてもゲームは完成しないので,とりあえず主人公キャラを作成してみることにする。

「RPGツクール2003」では,キャラクターの最大レベルを設定できることになっている(MAXは99)。

今回製作するゲームは,キャラクターの成長を楽しむというのが主眼の1つであるから,別に最大レベルなど設定しなくても構わないのではないかとも思えるのだが,「最強」状態に到達する快感も捨てがたい。

だから,あまり高くない程度で(多少の根性と消費できる時間があれば到達できる程度で),最大レベルを設定した方が良いと思われる。



最大レベルを設定する前に決めておかなければならないのは,「クリア可能レベル」である。

今回のゲームは戦闘がメインなので,クリア可能レベルはラスボスを倒すことのできるレベルのことである。
ていうか,戦闘がメインのRPGでなくとも,結局は最後にラスボスを倒して終わりというモノが多いので,「今回のゲームは戦闘がメインなので」という前置きは不要のように思われる。

クリア可能レベル(ラスボスを倒せるレベル)は,ゲームが上手な人なら又はとても運が良ければクリア可能なレベルということである。クリア可能レベルになっても,もう少しレベルを上げて慎重にラスボスに挑むという戦略は当然のことであり,最大レベルは多少余裕をもって設定しなければならない。



そこで,まずクリア可能レベルを想定してみることにした。

社会に出て働くようになってから,以前のようにはゲームに費やせる時間が無くなってきた。クリアまでに,あまりに長い時間が必要なゲームは避けるようになってしまった。最近クリアーしたのは,全てアクションゲームかシューティングゲームで,RPGも購入してはいるがが,ほとんど途中で放り出して積みゲーになっている。

だから,今回製作するRPGは,長時間費やさなくてもクリアーできるモノにしたい。

かといって,あまりにも短時間でクリアーできるようにしてしまうと,キャラクターの成長を楽しむという要素が無くなってしまう。

したがって,色々考えた末,クリア可能レベルは10程度にすることにした。

最大レベルは20もあれば充分だろう。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/09(木) 23:27:30|
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