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2009年6月20日午前4時30分

眠りから覚めてはいたが,
布団の中で,これから起こるかもしれない幸せなことに思いを馳せていた。

想うだけで幸せな時間だった。

これで過去を払拭できると思った。


その時,天井から目に見えない何かがドサリと落ちてきた。

次の瞬間金縛りになった。

過去からしがみつくモノだと直感した。


いつもなら,金縛りになった時,
必死で身体を動かそうと抵抗するのだが,
今回はあえて抵抗しなかった。

目に見えないモノは,
私の身体を布団の上からまさぐって,
10秒もしないうちに消えてしまった。

目に見えないモノは,
本当に何も見えなかったのだが,
泣きそうな顔をしていたと,何故か思った。

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テーマ:怪奇・超常現象 - ジャンル:

  1. 2009/06/22(月) 23:52:29|
  2. ホラーシナリオメモ
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いまさらウィザードリィをプレイしたいか?

ウィザードリィが名作であることは否定しない。

私も小学生のころ,レベル上げ,クラスチェンジ,強力なアイテムの入手などに夢中になって遊んでいた。

しかし,再びウィザードリィをプレイしたいかというと,そうでもない。ていうか,面倒くさいから絶対にプレイしない。

グラフィックを洗練させて,音楽なども付けたリニューアル版であっても,やはり面倒くさいのが先に立ってプレイはしないだろう。

何故かを理屈的に考えようとしたが,「飽きている」としか思いつかない。

もうちょっと深く考えておくと,今後のゲーム製作に役に立つのではないかと思うのだが,本当に「飽きている」としか思いつかない。

随分と頭の働きが悪くなったものだ。

もう少し頭を柔らかくしておかないと,つまらないゲームしか作れなさそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/01(水) 23:59:50|
  2. ゲームの楽しさの考察
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キャラ消失システムは有用か?

「ウィザードリィ」では,キャラクターが死亡すると,魔法で生き返らせるか,地上まで送り届けて復活の儀式をしなければならないシステムになっていた。

また,上記の魔法や復活の儀式を行っても,必ずしも成功するとは限らず,失敗すると(確か2回失敗すると)キャラクターが消失して二度と使えない仕様にもなっていた。

さらに,パーティーが全滅すると,他のパーティーが全滅地点まで行って死亡したキャラを拾い,上記の魔法や復活の儀式をしなければならなかった。

しかも,セーブデータが記録されているフロッピーディスクは,通常の方法でコピーできないプロテクトがかかっていた。

キャラが死ぬと今までの苦労が全部水の泡となる,ハラハラドキドキのシステムだ。


この緊張感溢れるキャラ消失システムを採用すれば,プレイヤーが必死になってくれるのではないかとも考えられるが,実際に効果はあるのだろうか。


私がウィザードリィをプレイしていた時は,そもそもキャラが死亡したら,フロッピーディスクに記録される前にリセットしていた。

また,どうしても魔法で生き返らせたり復活の儀式を行わざるを得ない時には,確か,わざとフロッピーディスクを抜いて,失敗しても記録されないようにしていたと記憶している。

要するに,キャラ消失システムを回避する為の裏技のようなことを常にしていた。

すなわち,ゲームをプレイする上で,キャラ消失システムは邪魔だったのだ。


ということは,キャラ消失システムというものは,実は全く意味の無い,ゲーム制作者の自己満足なだけのものと考えられる。


「夢幻の心臓」もキャラ消失システムを採用していたはずだが,私はEGGで購入してウィンドウズでプレイしていたので,セーブデータはバックアップし放題だった。

「ウィザードリィ」も「夢幻の心臓」も,ズルをしてキャラ消失システムを回避する方法を使っても,ものすごく熱中してプレイできた。



昔プレイしたフリーウェアにも,キャラ消失システムを採用しているものがあった。

最初,キャラデータのバックアップをあえてとらないでプレイしていた時は,かなり面白いゲームだと思ったが,どうしても先に進めずにバックアップをとってプレイしてしまったら,途端につまらないゲームになって途中で止めてしまった。

ということは,キャラ消失システムというものは,

1 面白いゲームなら,そもそも無くても構わない。
  (ていうか,邪魔なだけ)
2 それほど面白くないゲームなら,採用することで少し面白くできる。

ということになろうか。


だから,キャラ消失システムというものは,最初からシステムに組み込む必要はなく,あまり面白くないゲームに仕上がってしまった場合に付加することを検討する程度で良いのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/02(木) 23:54:44|
  2. ゲームの楽しさの考察
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解法を見つけるタイプのRPGは現在でも通用するのか?

「夢幻の心臓Ⅰ」は,とあることに気が付くまで,やたらと難易度が高いゲームだ。

とにかく敵に自分の攻撃がHITしない。1度の戦闘で瀕死になることはザラだ。
しかも,最初は経験値を溜めても能力値を上昇させることはできない。
耐久力(HP)を回復させるにも,お金や時間がかかる。
かなりストレス・フルなゲームなのだ。

お金を払って攻撃力(命中率に影響)や回避力を上昇させることができる場所があり,序盤でも限界値(お金を払って上昇可能な限界値)までUPさせることが可能なので,これで敵と互角に渡り合えるかと思ったらそうでもない。

敵になんとか勝利して,たまに手に入れる強力な武器・防具を使えば楽になるかと思ってもそうでもない。

とにかく,ある方法を見つけるまでは,何をしても苦しい状況が変わらず,死んで死んで死にまくるのだ。

逆に,その「ある方法」を見つけてしまうと,敵との戦闘自体は非常に簡単になり,今度はダンジョンの捜索や謎解きにシフトすることになる。



「ウルティマⅠ」もそういうゲームだった。

現在の普通のRPGでは,まずフィールドで弱い敵と戦ってレベルを上げ,ある程度強くなってからダンジョンに潜るというのが定石だが,このゲームでは全く逆である。それに気が付くまで,ゲームの難易度は非常に高い。

逆に,それに気付いてしまえば,ゲームの難易度は非常に低いものとなる。



「夢幻の心臓Ⅰ」と「ウルティマⅠ」は,最初に解法を見つけた時が一番楽しかった(カタルシス)。

その後は単なる作業ゲームに近くなってしまった(序盤の大変な状況を乗り越えたご褒美として,簡単にサクサク進む爽快感が得られると考えることもできるが………)。

攻略方法がネットで飛び交う現在では,このようなタイプのゲームはまず受け入れられないだろう。

ゲームの知名度が低く,情報がネットで流れない場合でも(かなり寂しい話だが………),解法を見つけてしまった後の作業感が,ゲームを続けるモチベーションを低下させてしまう可能性が大きい。お金を出して購入したゲームであれば,プレイヤーは最後まで続けてくれる可能性があるが,フリーウェアなら即ゴミ箱行きだろう。


このようなタイプのゲームを作るのなら,
  1. 解法を見つけた後のクリアーまでの作業を極力短めにする
  2. ボリュームが気になるのであれば,解法発見ゲームを何本かまとめて1本にする

という工夫が必要なのではなかろうか。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/03(金) 23:23:55|
  2. ゲームの楽しさの考察
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迷宮の探索は必要か?

「ウィザードリィ」は,迷宮(地下10階のダンジョン)を探索しつつ,キャラクターのレベルを上げ,クラスチェンジをしたり,強力なアイテムを手に入れることを楽しむゲームである。

「ウィザードリィ」で,「迷宮の探索」が楽しかったかといえば,そのような記憶はない。

最初は地下1階でマフィーズ・ゴーストを倒して経験値を稼ぎ,
地下4階まで行けるようになったら,エレベータを使って地下9階まで行き,
地下9階や10階で強力なアイテムを手に入れる為にモンスターと戦い,
適当な時期にラスボスのワードナを倒し,
その後も地下9階や10階でレア・アイテム入手の為にモンスターと戦う。

地下2階・地下3階も一応は探索するが,
地下4階に行くための単なる通過点でしかなく,
地下5階から地下8階は,ほとんど行ったことがない。


ラスボスを倒してもゲームを止めず,その後もモンスターとの戦いを続けるのは,
結局はキャラクターを成長させる為だ(強力なアイテムもキャラ成長の役目を果たす)。

ということは,「ウィザードリィ」から迷宮探索の要素を取り除き,
戦闘とキャラ成長だけのゲームにしてしまっても面白いということになるだろうか?


なんだかやっぱり,つまらないゲームになりそうな感じがするが,
ちょっと作って実験してみる価値はありそうだ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/07/04(土) 12:10:28|
  2. ゲームの楽しさの考察
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