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構想だけは大きい

現在製作しているゲームのシナリオ作成が全然進んでくれないので,息抜きに「ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方」(安田均著,教養文庫,1990年)を読んでいたら,

「ファイティング・ファンタジーのシリーズって面白そう」

とか,

「ゲームブックって,かなり色々と良く考えられて作られていたんだなぁ」

とか,

「S・ジャクソン,I・リビングストン最高!!」

とか思って,何とか全盛期のゲームブックの面白さをコンピュータRPGでも再現できないかなぁと色々と妄想してみた。

  1. 一つの比較的小さなシナリオで一つのゲームを作れれば,社会人でも気軽にプレイできるRPGを量産することも可能ではないか?
  2. キャラクターの成長という面白さは提供できないか,提供できたとしても充実したものは提供できないかもしれないが,他の面白さでカバーできないだろうか?
  3. 最初にある程度大まかなデータを作ってしまって(モンスターや武器などのアイテム),同じプレイヤー・キャラクターでも,最初のシナリオではゴブリンに苦戦する程度の強さだったが,次のシナリオでは楽に渡り合えるといったように,プレイヤー・キャラクターの能力値設定を工夫すれば,ストーリー的には「成長」を演出できるのではないか?
  4. ただ短いゲームを量産するのは芸が無いので,1本ごと新システムを付け加えていき,最終的にはオープンワールドRPGも作成可能なシステムにできれば良いなぁ。
  5. 短いゲームをたくさん作りながら,全体の背景世界も少しずつ作成していければ,後で長編RPGなりオープンワールドRPGを作成する時に役立つのではないか?
  6. ていうか,複数の短いゲームを最後に1つにまとめ,新たにメインシナリオのようなものを付け加えれば,長編RPGなりオープンワールドRPGになるんじゃないかなぁ。
  7. 短時間でゲームを完成できれば製作する側としても達成感がすぐに味わえてモチベーションの維持も容易いのではないか?
  8. 「RPGツクールXP」はスクリプトをいじれるから,結構色々なことができるはず。
まだ妄想レベルだが,ちょっとやってみたい気がする。

そこで,新たなプロジェクトを企画し,少しずつ具体化に向けて考えてみようとおもう。

プロジェクト名は,「CGB_FF」としておく。

コンピュータ(C)でゲームブック(GB)の面白さを再現できたらいいなぁ_ファイティング・ファンタジー(FF)をリスペクトしつつ

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/28(月) 23:08:09|
  2. Project:CGB_FF
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CGB_FF脳内会議(第1回)大雑把な妄想をする

なかなか作業が進まないが,現在制作中のゲームが少しずつ完成に近づき,次を具体的に考える余裕ができてきた。

というわけで,昔のゲームブックのテイストを再現できたらいいなという野望のもと,個人製作のオープンワールドRPG(的なもの)の企画を妄想中。

オープンワールドRPGの定義というか,どういうのが「オープンワールド」の冠をつけるのにふさわしいのかは,解釈が分かれると思う。

個人的には,
というイメージを持っているのだが,注意しなければならない点もあると思う。次のことも検討した。
というわけで(?),現時点では次のような結論を出した。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/03/10(水) 00:00:07|
  2. Project:CGB_FF
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CGB_FF脳内会議(第2回)どうやって作っていくべきか

個人製作のオープンワールドRPG(的なもの)の企画を妄想中。

前回はとりあえずぼんやりとした形で,オープンワールドRPGを作るとしたら,どういうことに注意しなければならないかを考えてみた。

市販のオープンワールドRPGでは,リアリティを追求する為に(?)かなり綿密で複雑なシステムが用意されているが,ゲームである以上当然制約があるし,個人製作では時間的にも労力的にも技術的にも多大な制約があることを受け入れて,「制約は多いが,この用意された舞台で自分なりに遊ぶのは楽しい」と思ってくれるようなものを作れれば良いんじゃないかなぁと思う。

今回は,それをどうやって作っていくかを検討してみた。
また,需要は無いだろうが,一応次のようなことも考えてみた。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/03/13(土) 23:44:27|
  2. Project:CGB_FF
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CGB_FF脳内会議(第3回)主人公キャラクターを何名にするか

個人製作のオープンワールドRPG(的なもの)の企画を妄想中。

短いゲームを量産し,毎回新しいシステムを構築するのは良いが,根幹的なシステムは最初に固めておく必要がある。

まず最初に決めておかなければならないのは,主人公キャラ(プレイヤーが操作するキャラクター)を1名にするか複数名にするかであろう。

昔のゲームブックのテイストを再現することや,制作者側の管理のしやすさを考えれば,1名でほぼ決まりなのだが,物語のふくらみや戦略性を考えれば複数名にすることも捨てがたい。


その昔「覇邪の封印」というゲームがあった。

そのゲームでは,いわゆる主人公キャラ(プレイヤーが操作可能な戦闘に参加するキャラクター)の他に鍛治屋や魔法使い(回復役)を連れて歩けた。

これを応用すれば,主人公キャラを1名にしても,物語のふくらみや戦略性を兼ね備えることも可能かもしれない。

どういうキャラを連れて歩けるか,連れて歩くキャラの役割,連れて行ける人数,連れて歩くキャラは戦闘中に死亡したりするのか,連れて行くキャラに設定するパラメータ等々は詰めなければならないが,「主人公キャラ1名,しかし何名かキャラを連れて歩くことができる」というシステムにしておこうと思う。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/03/14(日) 23:45:46|
  2. Project:CGB_FF
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CGB_FF脳内会議(第4回)戦闘システムについて考える

個人製作のオープンワールドRPG(的なもの)の企画を妄想中。

その昔,「RPGツクールXP」のスクリプトをたくさん使って,システム的には完全にオリジナルなゲームを作っていたことがある。

探索部分やデータ表示場面は完成させることができたが,戦闘システムの部分で挫折した。

あまりにも無計画に作りすぎて,他のシステムとの統合性が上手くいかなくなったのだ。

その失敗を踏まえて,まずは最初に戦闘システムを決めてしまおうと思った。

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 ・

しかし,考えても考えても上手くいかない。

戦闘には色々なシチュエーションがあると思う。

1対1の緊張感みなぎる果たし合いの場合もあれば,複数の敵をバッタバッタと切り倒していく場合もあるだろうし,複数の敵に対して身を隠しながら1人1人個別に気付かれないように倒していって数を減らしていく場合もあるだろう。

これらを1つの戦闘システムで表現するとなると,非常に厳しい。アクションゲームなら比較的容易に表現できそうだが,テキスト主体のRPGでは不可能に近いように思われる。

 ・
 ・
 ・

解決方法は思いつけば簡単だった。

いつの間にか1つのゲームにつき,戦闘に関するシステムは1つであるという固定観念が身に染みついてしまっていたようだ。

戦闘システムも他のシステムと同じく,ゲームを構成するシステムの1つでしかない(重要ではあるが)。

「戦闘」という広い概念で1つのシステムを作ろうとするから大変なのだから,「調剤システム」「鍛治システム」「クラスチェンジシステム」などと同レベルで,「1対1の戦闘」「1対複数の戦闘」「暗殺的な戦闘」「遠距離武器を使った戦闘」など,複数の戦闘システムを構築すれば良いのだと思う。

そうすれば,ひとまず「1対1の戦闘」のシステムだけで最初の短いゲームを作り,次に続くゲームで少しずつ別の戦闘システムを搭載していくということにすれば良く,制作側としても気が楽になりそうだ。


ということで,まずはスタンダードな「1対1の戦闘」システムを構築しようと思う。


テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/03/15(月) 23:16:38|
  2. Project:CGB_FF
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