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独創性かパターンか

ゲームのシナリオを作成するのに,どうすれば良いのか途方に暮れることがある。

ボケ~っと適当に手元にある本をいくつかパラパラめくって眺めていたら,かなり参考になるようなことが書かれている本を見つけた。


「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)


かなり古い本だ(調べたわけではないが,たぶん現在は絶版なのではなかろうか)。

テーブルトークRPGでは,基本的にゲームマスターがシナリオを作成する。

コンピュータRPGでも,テーブルトークRPGに関する本の,特にゲームマスター指南本の類を読むと役に立つのではなかろうか。


上記の本には「パターンを恐れるな」と書いてあった。

パターンというのは,人類の長い歴史の中で最も人が喜ぶものを研究してきた結果であり,自分の独創性を高らかに誇示しても,大半は面白くない代物になるということだ。

なるほど,とか思った。



ただ,一方で,せっかくのフリーウェアのゲームで,商業性を無視できるのだから,とにかく独創性を重視すべきだという意見もある。独創性の無いゲームには価値がないとまで言う人もいる。

この理屈も正しいと思う。

市場にゲームが溢れかえっている中で,あえて個人製作のゲームを世に送り出す「意義」のようなことを考えると,やはり商売(一般受け)を無視した「独創性」にその答えがあるような気がするのだ。



しかし,ゲームというのは,プレイヤーに楽しさを提供するものだから,独創性を前面に打ち出して結果的に退屈なものにしてしまってもいけないとも思う。

難しいところだ。

個人的に何らかの結論を出そうとも思ったが,いまいち決断できない。

とりあえず,自分の「独創性」には,実はあまり自信がないので,パターンを毛嫌いしない程度にしておこうか………


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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/13(日) 23:33:22|
  2. シナリオ作成の研究
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  4. | コメント:2

謎やどんでん返しを多用するといけないらしい

「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)でシナリオ作成を勉強中。

シナリオ作成の際の注意事項として,「謎やどんでん返しは必要だが,謎解きを中心に持ってきてはいけないし,どんでん返しを多用しすぎてひねりすぎると空中分解を招く」ということが書かれていた。

まず謎については,プレイヤーが全員ミステリ・ファンではないし,考えたトリックが完璧で「難しいが頭をひねればなんとかなる」(すなわち丁度良い)ものになれば良いが,簡単すぎたり,独り善がりでどうしていいか全く見当もつかないものになってしまうことが多いとのことだ。

また,どんでん返しは1~2回で充分だし,それ以上やったら個々の感動をつまらないものにするので逆効果であるとか,どんでん返しでプレイヤーを驚かせるという方法でしか楽しませる方法が無いというのは情けないことだとも書かれていた。

耳が痛い話だ。ていうか,今作成しているシナリオが丁度そんな感じだったので,書き直す必要があるなぁとか思った。

うん,書き直そう。


なお,以上はあくまでもRPGのシナリオの話であって,サウンド・ノベルやAVG(アドベンチャーゲーム),または小説やマンガ等で,ミステリ・ファンをターゲットにしたものであれば謎はいくらあっても良いと思うし,読者を驚かせる目的をもとに実験的に(お遊び的に)どんでん返しを多用するのであれば,全く構わないと思う。

RPGでもシナリオは重要である。

週刊ファミ通の特集記事(「これまでのゲーム これからのゲーム」第1回RPG編,2009.9.10号)のアンケートでも,RPGにもっとも求めるものの第1位は「ストーリーのよさ」であった。

しかし,RPGの楽しさは決してシナリオのみが担うものではない。色々な要素が組み合わさって楽しさを構成している。

AVGや小説のように,RPGをシナリオだけで楽しませようと,それに全力を注入すると,ゲームの楽しさの丁度良いバランスのようなものが崩れてしまいやすいのではないか,とか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/14(月) 22:26:56|
  2. シナリオ作成の研究
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プレイヤーに選択肢を与えることの重要性とその方法論

あまり記憶は定かではないのだが,その昔,ツクールを販売している会社で発行している月間雑誌にゲーム作成方法等の連載記事があったりしてたことがあった,と思う。

たぶん,その時に読んだもので,一番記憶に残っているのは,

「選択肢を作れ」

というものだった。

どういうことかというと,ただ文章を読むだけのイベントは,プレイヤーに「やらされている感」を与えてしまうので,選択肢を与え,ゲームに自ら参加している意識を高めるべきだとかなんとかという意味だったと思う。

かなり昔のことなので,私の記憶に間違いがある可能性がある。

言われてみれば,なるほどと思うのだが,実際に製作してみると,かなり辛い。


とある部屋があったとして,プレイヤーがその部屋の中に入ろうとアクションを起こしたとする。

その時,「この部屋に入りますか? はい/いいえ」という選択肢を与えるべきか。

プレイヤーとしては,その部屋に入ろうとしているのだから,選択肢を与えるのは無駄なことのように思える。

無駄なことははぶいて,とにかく次の作業を進めたいと思うのが人情だ。

しかし,「部屋の中から赤ん坊の泣き声がする。この部屋に入りますか? はい/いいえ」というようにしたらどうだろう?

プレイヤーは,「ダンジョンの中で赤ん坊の泣き声がするのはおかしい,これは罠だ!」と思って,やはり部屋に入るのをためらうかもしれない。そうすると,選択肢を与える意味が出てくる。


記憶の中にある「選択肢を作れ」というのは,おそらくこのことを言っているのだと思う。

ただ,これをやるのは結構大変だ。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/15(火) 23:24:31|
  2. シナリオ作成の研究
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3DKダンジョンとは

「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)に,「3DKダンジョンはやめよう」と書かれてあった。


3DKダンジョンとは,
  1. 部屋数が少ない。
  2. 部屋に入ればモンスターが出て,ごっそりと宝物がある。
  3. 少し危険になったらすぐに安全な地上に戻れる。
というものらしい。


キャラクターの成長は,RPGの楽しみのごく一部だから,それよりも背景になる物語に力を入れてシナリオを作成しようということが書かれていた。


確かにテーブルトークRPGで,戦闘ばかりのシナリオだと,つまらないことこの上ないかもしれない。

しかし,コンピュータRPGでは仕方がないのではないだろうか。

テーブルトークRPGでは,GM(ゲームマスター)とプレイヤーが会話をしながら,臨機応変にゲームを進めていけるので,戦闘以外のことに楽しみを見いだしやすい。

だが,コンピュータRPGで戦闘以外の楽しみを提供するのは限界がある。

コンピュータRPGにおけるロールプレイは,役割を演じることではなく,役割を使いこなすことだと結論づけたことがある。

参考記事:コンピュータRPGにおける「役割(role)」について考える

また,盗賊の役割をコンピュータRPGで,プレイヤーに使いこなさせるようなシステムを設計するのは難しいという結論も出したことがある。

参考記事:コンピュータRPGにおける盗賊の役割

そうすると,コンピュータRPGでは戦闘以外の楽しみを提供しにくいのだ。

その状態でプレイヤーを楽しませようとすると,やはり戦闘やキャラクターの成長の機会を多めにするより他はないような気がする(単に私の発想力不足だといえば,それまでだが………)。


かといって,いくらコンピュータRPGではあっても,3DKダンジョンばかりだというのは,やはりつまらないかもしれない。

3DKダンジョンであっても,背景となる物語がそれなりにあるというのがベストかもしれないなぁ,でも自分にそんな力量なんてないなぁとか思った。

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/16(水) 01:02:36|
  2. シナリオ作成の研究
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罠の発見可能性と危険性は比例すべき

いつもは「T&Tがよくわかる本」(清松みゆき著,教養文庫)を読む限りでは,罠の種類は4つほどありそうだ。

罠の種類考慮すべき事項
発見しやすい罠集中力の欠けるプレイヤーに対する警告の意味で使う。
デストラップ(引っかかると即死の罠)でも構わない。
危険な罠であることをが解りやすいようにしておかなければならない。
発見できるかどうか五分五分の罠冒険の舞台が危険な場所であることの雰囲気作りにもなる。
どうしてその罠がその場所に設置されているのかという「必然性」も考えなければならない。
発見がほぼ不可能な罠強制的なシナリオ進行に利用する。
デストラップなんてもってのほか
冗談の罠乱用すると個々のインパクトが弱くなるので注意


罠は重要なアクセントだが,どんな罠でも,あまり多いと,プレイヤーのやる気を削いでしまうということだ。

コンピュータRPGで,発見できるかどうか五分五分の罠をどう表現するかは難しい。

発見しやすい罠は,それが罠であると推測するのに充分すぎるほど情報を与えれば良い。発見不可能な罠は,プレイヤーがその場所に来ただけで発動するようにすれば良い。

しかし,発見できるかどうか五分五分の罠はどうすれば良いだろうか?

テーブルトークRPGと同じように,プレイヤーキャラクターの能力値と乱数によって発見できるかどうかを決めると,単に発見しやすい罠になるか,発見不可能な罠のどちらかになりかねない。

テーブルトークRPGではサイコロを振るという面白さを介するのに対し,コンピュータRPGではコンピュータが自動的に計算してしまうからだ。

できそうなのは,次のようなものだろうか。
  1. まず,発見しやすい罠には,それが罠だと容易に推測できるような情報を与えるようにしておく。
  2. ゲームの最初の方で,発見しやすい罠をたくさん設置し,プレイヤーにも,発見しやすい罠は,それが罠だと容易に推測できるような情報が大量に与えられるのだと認識してもらう。
  3. それと同時に,罠ではない,単に先に進む仕掛けや,宝物を手に入れる為のスイッチには,簡単な説明程度の情報しか与えないようにしておく。
  4. これも同様に,ゲームの最初の方で,単に先に進む仕掛けや宝物を手に入れる為のスイッチをたくさん設置し,プレイヤーにも,罠ではないものには簡単な説明程度の情報しか与えられないのだと認識してもらう。
  5. プレイヤーが上記を(無意識的にでもいいから)認識するころに,発見しやすい罠の場合ほどの情報は無いが,かといって罠ではないものの場合よりは多い情報をあらかじめ与えた罠や罠ではない仕掛けを設置する。
  6. そうすると,プレイヤーは罠なのか罠ではないのか悩むようになり,結果的に発見できるかどうか五分五分の罠を設置したことと同じになる(はず)。
上手くいくだろうか?

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/09/18(金) 02:05:56|
  2. シナリオ作成の研究
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